游戏策划笔记:目标设计

游戏策划笔记:目标设计
1、史诗意义
代入感
史诗性质的目标其实是非常关键的一项驱动力。完成伟大目标的体验使人愿意付出(时间、金钱),参与其中的代入感甚至能满足人的无私欲和奉献欲,毕竟在游戏里进行的无私和奉献是一种小代价换来高体验(自我感动)的过程,本质还是利己的,利己的事情自然能成为驱动力。

长线需求
提供长线需求同样是史诗意义的一项功能。人的天性对于“补全”有天生的追求,尚未完成的一项任务是带有吸引力的,为了让玩家去完成这个目标,游戏通常会用一些东西来标记玩家的史诗任务进程(黑魂王座的空缺,只狼的三种香),这些缺失驱动着玩家去补全,也明确的提示玩家还有事情可做。

终局反馈
在这里插入图片描述

游戏结束带来的震撼感往往源自于史诗性质的任务被完成。玩家参与其中,见证史诗的全貌,从而感受到自己所做的事情的意义,感受到自己的影响力(权力满足的一种表现形式)。

当玩家作为不死人来到火面前的时候,无论是出于延续世界的传火,还是称王的夺火,又或是终结一切的灭火,都是利用史诗性质的故事剧情,来满足自身的精神需求。为自己和游魂的夺火,为终结荒诞的灭火,为传火奉献延续的自我感动。更加明显一点的,尼尔2通关后的奉献存档,和其他人存档的力量一起通关,玩家在那一瞬间也必然会因为自己的行为而肯定自己。游戏的史诗意义能让玩家明确自己的定位,找到自己的价值,肯定自己的价值,而这在现实中太难了。

2、排名性质
在这里插入图片描述

排名性质的目标。在arpg/act中,排名往往体现在完成某一目标的竞速上,除了玩家之间自发的对比,也有ori这种把跑酷竞速和小关卡竞速排行榜做进了游戏里的方式,尽管这并不是非常核心的系统,但也证明竞速排名在动作游戏中的关注度越来越高。但是排行榜带来的正反馈对于大多数玩家来说非常的少,个人认为不适合作为核心游戏体验之一。

3、短程反馈
主线分解和短程支线
正如之前所说的,史诗目标需要标记任务进程,将主线任务分解,完成每一部分都是一种短程反馈。除此之外,还有短程的可选支线,一方面可以作为资源投放的方式让玩家成长,另一方面也可以补全世界观、增强代入感。说句题外话,前段时间初上手ff14,发现前期有很多支线任务线实在是缺乏意义,农场搬草拔毛这种任务,只有在资源投放这一点上有一定作用,反馈过于单一,设计支线的时候应该避免这个问题,现在的玩家对于短程的完成任务->直接给钱这种反馈已经很难满足了,对时间损失的敏感性越来越大,对资源获取的成就感和拥有感越来越小。

在这里插入图片描述
一个布置着敌人配置,资源,环境交互的房间就是一次简单的关卡体验,这些关卡之间可以有楼梯、通道、传送点等方式连接。微型关卡的体验往往能层级式的引导玩家的情绪,引导玩家进入系统想要玩家体验的感觉里。例如魂3洛城高墙下圆形后院里的羽翼骑士场景,就是一个很典型的封闭的关卡(当然玩家可以选择逃脱,这也是一种破关方式)。

等arpg系列结束以后,我会把文章按这篇的标准统一整理一下,方便观看,确实之前只关注了自己的记录,更像是几篇杂乱的笔记,吸取教训,马上改正。

羽翼骑士图来源:https://www.acfun.cn/a/ac3316606

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