内容来自书籍《通关!游戏设计之道》,感兴趣的可以去阅读原书。
下面是正文:
游戏3C:
角色(character)
镜头(camera)
操控(control)
一、
设计中如果对上述任意元素修改,都是牵一发而动全身。设计角色时,有一个非常重要的法则:
内在功能决定外在形式
性格->角色外貌(特征体现)
漫画家很早就发现,角色的体型能反映他们的性格(圆形-友善,方形-强壮或呆板,倒三角用在身体-孔武有力,倒三角用在头上-邪恶)
一个窍门:先画剪影(怎么画好?例子里确实能从剪影看出他的职业或者性格)
颜色:蓝色,暗色对比色等
要有个性
关于自定义(应该包括下面):
- 名字:角色的,武器的,座驾的等等
- 外貌:头发,皮肤眼睛,种族身高,体重
- 座驾:喷漆,装载武器,贴图等
- 基地(家)
- 武器:外形,装饰,弹夹,特效
恐怖谷理论:是一个关于人类对非人类物体的感觉的假设,由日本机器人专家森昌弘提出。根据他的理论,一般来说随着类人物体的拟人程度增加,人类对他的好感也随之增加,但是当他到达“接近人类”95%以上时,人类对他的好感会突然下降至谷底,这个时候任何他与人类细小的差别,都会显得非常刺眼,让人有面对行尸走肉的感觉,此即为恐怖谷。(翻译过来可能措辞有点偏差)
设计角色的建议:
- 脸部比例(通过夸大嘴巴、眼睛和下巴来获得更好的角色效果,同时可以让角色表达更丰富的感情)
- 人物动作:尽量不要弄出僵硬的手臂和肩膀动作。手部可以直接看成一个整体。可以先弄一个骨架,来辅助做出更逼真的人物动作。(艺术手法。夸张手法)
- 人性:(人性化角色:大金刚,叮当等拟人角色)
利用所有的细节:总之,清晰,直观,形象的角色设定一定没错。
可以操控的第二主角(SPC),当玩家选择一个角色时,另一个就交给AI控制(可以互相切换,切换方式像GTA5里的转盘)
关于AI ,游戏中个现象,叫做“爸爸情节”。主角以保护某个儿童或者女性AI角色为己任。
设计同伴时,记得互补效应。让角色具有互补或相反的能力和局限性。
RPS系统(剪刀石头布),提供给玩家三种选择(必须简单明了)。决定角色能力的参数类别越多,游戏就越容易平衡。
二、游戏性
设计好主角的基本参数,比例啊,多高,手伸多长等。因为玩家需要通过肉眼来估计自己的移动和跳跃距离,尽管他们自己可能意识不到这一点。
首先要定下来的参数是主角的身高、移动速度和跳跃高度。比如在魔兽英雄传中,作者的度量单位就是“马克西莫单位”,这个单位就是主角的高度和宽度。游戏中所有的距离、高度、宽度都用这个来表示。
关于四足朋友的设计:
- 四足动物需要更大的转身幅度:在设定角色参数时要把身体长度和转身时间考虑进去。
- 四条腿一般意味着可以跑的更快,在设定角色 的加速和减速效果时要考虑到这一点。
- 更宽的角色意味着更大的占地面积,而且在台子边缘吊挂时身躯也会变长。你要根据这种的特点来调整游戏世界的参数。而且要小心“歪心狼效应”。
- 平均身高要比人类矮一点。所以考虑升高差异的影响。
尽量分快节奏动作和慢节奏:
冲刺:冷却时间
潜行:慢速步行
匍匐:不吵醒巨龙而只能偷偷爬过去
物理法则:
游戏中也要使用真实物理法则,但是不会直接照搬物理定律,所以有的时候程序员为了满足游戏的需要而把现实世界里的物理参数篡改了,有的游戏甚至连不同物体的重力加速度都不一样。
关于跳跃:
二段跳必须在第一跳达到最高点之前进行。一旦开始下落,再来二段跳会让人觉得很不自然。
单跳:既可以水平,也可以垂直
二段跳:紧跟第一次跳
三段跳:大多数是水平方向
墙跳:
作者发现一个奇妙现象,玩家一般不在平台的边缘起跳,而是稍微里面的地方起跳。,作者把这个起名为“起跳区域”,这个区域大概是从平台的最边缘往里半个跳跃距离那么长。玩家的安全降落区域,也差不多是半个跳跃距离左右。(不推荐给跳跃加一个打滑)
小结:
- 内在决定外在,功能决定形态:角色的行为和性格决定了它的形象
- 每个角色都要有独特的体型,剪影,配色和质感
- 主角的名字要恰当
- 自定义会增加游戏对玩家的粘度
- 利用主角的外观来反映他们在游戏的状态
- 游戏里的同伴和SPC都要花功夫制作,尽量让他们和主角互补
- 多人游戏要做好平衡性,这样每个角色才能各展所长
- 活用NPC以提高游戏的可玩性
- 用主角来定义游戏的基本参数
- 走路可没有任何游戏性可言