通关!游戏设计之道的学习笔记(五)3C

游戏设计随时都有可能被更改,但是有3种最基本的元素,必须在游戏准备工作的前期就确定好,其被称为3C,即

①角色(Character);

     ②镜头(Camera);

     ③操控(Control);

角色

在设计角色的时候有一个重要的法则:内在功能决定外在形式。在创建角色时,首先要想到他的性格是什么样的,例如是勇敢的还是残暴的等;角色的体形能够反映他们的性格。图形能让人觉得你的角色很友善。因此,可以多钻研一下各种图形,试着用它们来搭配出令人难忘的角色。还有,画好角色的剪影,毕竟清晰鲜明的剪影对角色来说意义很多:1、一瞥之下可以大概看出角色的性格;2、区分于其他角色;3、辨识敌我;4、让角色在场景之中跃然而出。另外,角色可以设计为幽默角色(谈吐搞笑或者行为搞笑)、英雄角色(做英雄该做的事情、英雄总有擅长的事情和好的英雄人物要合乎人情)和坏英雄(不循规蹈矩、不是个好人和言谈要酷等)。保证角色的样子和他的名字是相衬的,还要有个性;还可以让玩家自定义角色,游戏的场景、武器的选择等;可以给角色一件标志性的武器或标志性的装备(或者外表),这是角色身份的象征。在设计艺术化角色时可从脸部比例、人物动作、人性等方面考虑。最后,主角的基本参数(身高、移动速度和跳跃高度等)是整个游戏设计的基石。当然,在设计角色时,要试着多利用角色本身来向玩家传递信息,例如:动作、外貌、物品和武器等;设计一些NPC来服务玩家,可以通过和NPC 交流来触发谜题等。

镜头

失败的镜头和视角是非常倒玩家的胃口的,因此,掌握镜头的运用非常重要。选择游戏镜头,不仅对编写镜头的控制程序非常重要,同时也会在很大程度上影响到游戏的设计、键位安排以及美术制作。现在游戏经常会采用多种视角,但会有一个贯穿始终的主视角。镜头可分为固定镜头、滚动式镜头、视差镜头。当然,这也要和程序员合作调整好镜头的阻力感。除了普通的视差镜头之外,程序员也学会多平面摄影技术,这可以通过调整镜头聚焦的远近来使画面看起来有层次感和立体感。现在游戏开始使用第一人称视角、第二人称视角(不是很常见)、第三人称视角。如果想要让玩家来控制镜头,则可以通过3种方式:1、让玩家完全控制镜头跟随;2、自由观察镜头;3、让玩家有条件地控制镜头。当然,也可以决定不让玩家控制镜头,不过要提前明确告知玩家。最后,镜头要突出目标物、不要让主角在镜头里消失,弄出多人游戏镜头是比较让人伤神的;可以通过分屏模式、屏幕缩放、画中画等来表现出来。

操作

在设计游戏的操作方式时,尽量试着按照玩家的用手习惯,把游戏的操作按键尽量放在同一个区域,会让玩家更快上手;还有一种安排操作键位的方式时把操作分类,按照类别来安排键位。当然,关于操作的非常重要的事情是按键的同时,指令就要立即被执行。总的来说,设计操作时要考虑以下的事情:1、设计操作时要考虑人体工程学;2、可以按照操作的类别安排键位;3、可以效仿同类游戏的操作方式,众所熟知的操作方式更易于玩家上手;4、按键的同时,指令就要立即执行;5、对玩家的操作给予正面或者负面的回馈,帮助他们掌握游戏;6、给玩家休息时间,以免他们得“游戏手”或者其他健康问题;7、操作是与镜头相关还是与角色相关?选一个就不要变;8、不要设计与感官相矛盾的游戏操作;9、利用手柄的特性来提高玩家对游戏操作的直感;10、小心延迟;11、感应动作要参照真实动作,并且幅度要大。

通关游戏设计》epub版!非扫描版! 亚马逊购入,完整511页! 第1关 欢迎,小白!  1 电子游戏简史  3 游戏分类  7 游戏是哪些人做的  9 可曾想过发行  15 第1关的攻略与秘籍  16 第2关 创意  17 创意:如何获得及如何把握  17 玩家想要什么  20 为什么我讨厌“趣味性”  22 头脑风暴  24 突破创作障碍  26 第2关的攻略与秘籍  28 第3关 给游戏编个故事  29 剧情三角论  35 该打包了  39 创建角色  41 剧本面向所有年龄段的孩子?要慎重一些  44 为授权游戏写剧本  45 第3关的攻略与秘籍  46 第4关 会做游戏,但会写文档吗  47 GDD第一步:单页说明书  49 GDD第二步:十页说明书  51 GDD及其背后的骨感现实  59 游戏成长性  62 游戏流程表  63 最关键的,还是别犯傻  65 第4关的攻略与秘籍  66 第5关 3C之一 ——角色  67 角色性格:我们一定要把主角弄成坏小子吗  69 要有个性  71 终于,该聊聊游戏性了  74 可以跑,干嘛要走  76 什么都不做的艺术  80 跳跳又何妨  81 攀援和趔趄  84 跳起来的,就一定会掉下去  85 水应该很好做吧……你确定吗  87 多花点心思在我们的四足朋友身上  88 利用所有的细节  89 你不是一个人  90 还应该有些什么人呢  94 第5关的攻略与秘籍  96 第6关 3C之二——镜头  97 了解镜头和视角  97 第一人称视角  101 第三人称视角  103 镜头的控制权  105 2.5D游戏  108 等轴镜头  108 俯视镜头  109 特殊情况下的镜头  110 隧视角  110 拍摄手法指南  110 镜头角度指南  113 镜头移动指南  114 使用镜头的其他要点  116 多人游戏镜头  118 第6关的攻略与秘籍  120 第7关 3C之三——操作  121 没关系,随便搓,随便按  124 角色相关还是镜头相关  128 游戏的摇滚年代  129 第7关的攻略与秘籍  131 第8关 符号语言——HUD和图标设计  132 血槽  133 瞄准镜  134 弹药量  134 具箱  135 记分牌  135 雷达/地图  137 情景提示  138 清爽的屏幕  138 图标无处不在  139 不要滥用QTE  143 HUD要放在哪  144 除了HUD还有些其他界面  146 焕发活力的暂停界面  148 最后,注意字体  153 第8关的攻略和秘籍  153 第9关 关卡设计  154 十大老掉牙的游戏题材  156 关卡命名  160 凡是与关卡设计有关的内容,都能在迪士尼乐园找到  161 重点流程表  165 复用啊复用  167 献给Gary Gygax的地图设计小节  168 献给Dave Arnenson的地图设计小节  172 地图部分到此结束  177 幻影叙事法  180 灰盒很重要  180 最后再设计教学关  184 第9关的攻略和秘籍  185 第10关 战斗的要素  186 写给新手的“四字箴言”  188 现在你得亲亲我  195 战斗中的移动  195 战斗中的防御  197 枪战的魅力  199 选择最适合的枪  202 移动中射击  205 光是开枪还不够  207 该死的!有哪儿不会受伤吗  209 死亡,它有什么好处呢  211 第10关的攻略和秘籍  213 第11关 所有人都想要你的小命  214 坏蛋的登场设计  224 我喜欢设计敌人  231 恨你恨到骨头里  241 不是敌人的敌人  243 怎样创造世界上最了不起的Boss战  244 谁是Boss  244 体积那点事儿  246 地点,地点,还是地点  249 创造出世界上最精彩的Boss战,这有什么不对吗  250 第11关的攻略和秘籍  251 第12关 机关中的其他重要元素  252 神圣死亡陷阱  255 死亡的时刻来了  258 机关的旋律  260 温馨的小港湾  262 猜猜看  263 简单说说迷你游戏和微型游戏  267 第12关的攻略和秘籍  269 第13关 力量与你同在  270 热爱玩家吧  274 超出你想象的收获  276 第13关的攻略和秘籍  287 第14关 多人游戏——越多越开心  288 几人比较合适  291 大型多人在线角色扮演类游戏,或者说“他人即地狱”  292 第14关的攻略和秘籍  296 第15关 音乐里的音符  297 对我来说这“听”起来像个游戏  302 第15关的攻略和秘籍  305 第16关 过场动画,或者说根本没人看的东西  307 8个步骤,轻松写剧本  309 第16关的攻略和秘籍  313 第17关 最难的关底  315 没人关心你那愚蠢的小世界  315 做游戏是件非常困难的工作  317 再来一个怎么办  320 第17关的攻略和秘籍  322 继续?  323 奖励关1 单页说明书模板  325 奖励关2 十页说明书模板  328 奖励关3 游戏设计文档模板  336 奖励关4 故事主题中型列表  345 奖励关5 场景大列表  346 奖励关6 机关和陷阱  349 奖励关7 敌人设计模板  350 奖励关8 Boss设计模板  351 奖励关9 吸引人的宣讲稿  352 成就解锁:如何做美味的香辣酱  358 各章所涉及的主要游戏列表  360
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