虚幻5 渲染视频序列视频轨的操作笔记

本文介绍了如何在Unreal Engine中创建动态的摄像机移动效果。通过添加过场动画、设置轨道和关键帧,实现了相机跟随轨道移动。详细步骤包括将actor设置为rail的child,调整关键帧位置,控制相机角度和焦距,以及设置追踪目标。最后,讨论了导出影片的两种方式,并提供了相关渲染设置的参考资料。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

分别添加过场动画 电源actor和轨道 rail

然后把actor拖动到rail作为child,这样轨道移动相机也会移动..

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新建关卡序列,把轨道和相机全部拖动过来,

在轨道中选择滑轨当前位置 ,然后点+图标添加关键帧

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如下图土洞红色滑块到末尾,然后修改如下图位置为1 代表轨道最末端.

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完成此操作后虽然可以点击播放预览,但是导出影片会一直显示在第一帧,
因此需要给视频添加关键帧
分别在开始处和结束处.点击添加关键帧即可.

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中间的位置也可以调整相机,控制角度位置等相对的位置变化..

相对偏差代表的是旋转的量偏差.

如果相机过近,可以直接调整焦距.
如下图,修改当前焦距参数即可.

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如果要围绕一个物体轨道 则需要在相机.
搜索追踪然后勾选启用,然后把对应物体选中设置actor

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导出视频
点如图的图标,

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或者点窗口(Window)> 过场动画(Cinematics)> 电影渲染队列(Movie Render Queue)
两种渲染各不相同,

没有启动插件的默认渲染速度很快,支持导出avi

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启动插件的渲染方式参考链接https://docs.unrealengine.com/5.1/zh-CN/cinematic-render-settings-in-unreal-engine/

参考链接:https://docs.unrealengine.com/4.26/zh-CN/AnimatingObjects/Sequencer/HowTo/CameraRigRail/

https://docs.unrealengine.com/5.1/zh-CN/render-cinematics-in-unreal-engine/https://docs.unrealengine.com/5.1/zh-CN/cinematic-render-settings-in-unreal-engine/

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### UE5 中过场动画蓝图使用教程 #### 创建关卡序列并绑定Actor 在Unreal Engine 5 (UE5)中,要创建一个可以在运行时播放的过场动画,首先需要创建`LevelSequence`资产,并将其与新的Actor实例关联。这一步骤允许动态生成的Actor参与预设好的动画流程[^1]。 ```cpp // C++伪代码展示概念而非实际可执行代码 TObjectPtr<ULevelSequence> MySequence; AActor* NewBoundActor; MySequence->BindObjects(NewBoundActor); ``` #### 自动播放设定 为了让创建的`LevelSequence`在玩家进入地图之初自动启动,需借助于关卡蓝图(`Level Blueprint`)的功能。具体操作是在事件图表(Event Graph)内添加`BeginPlay`触发器连接至`Create Level Sequence Player`节点,同时确保其属性设置中的`Auto Play`选项被激活[^2]。 #### 控制摄影机动态变化 对于希望实现更复杂视觉效果的情况——比如让虚拟摄像机沿着预定路线平滑移动,则可以考虑引入额外的时间轴组件(Timeline Component),并通过它精确调控拍摄视角随时间推移而发生的位移变换过程[^3]。 #### 构建完整的过场体验 当涉及到多镜头切换或是更为复杂的叙事结构构建时,除了上述基础功能外,还应充分利用引擎所提供的其他特性,例如但不限于: - **Camera Cut Track**: 实现不同摄像头之间的无缝过渡; - **Cinematic Camera Actor**: 提供更多高级参数调整可能性以满足高质量影视化需求; - **Matinee/Sequencer Tracks**: 支持多种类型的对象属性记录(如位置、旋转角度等),从而形成连贯的动作表现[^4]; 通过组合运用这些工具和技术手段,开发者能够创造出既生动又富有感染力的游戏开场或其他重要情节片段。
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