ue入门踩坑笔记

自定义玩家控制器

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使用混合设置视图目标, 参数选择相机,这样运行后鼠标无法控制场景旋转了.可以在相机actor中改maxspeed速度,
也可以替换为一个pawn
使用混合设置目标仅仅是修改当前预览的窗口为指定actor, 控制移动不会修改画布,除非actor也进行了移动,因此当设置为一个相机而人物还是原来的人物 你会发现画面固定但是人物在走.

defaultpwn 是一个类似没运行按wsaf qe控制前后左右和上下的基本pawn,可以隐藏里面的默认球.
当切换画面后无法移动可以直接 再通过按钮获取玩家控制器-获取玩家-控制 当然这又切换回之前的pawn了

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最后 我添加了多个相机 ,并设置blender time实现一个过渡的画面切换功能.

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https://dev.epicgames.com/community/learning/courses/Qpa/unreal-engine-making-a-blueprint-product-configurator/z2Z/unreal-engine-creating-the-speaker-blueprint

加入他不是一个相机是一个actor,拥有移动等功能,那么这句话可以切换

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子actor组件拿到对象

actor组件里面添加多个actor如何拿到它呢

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经过测试发现蓝图调试器里面可以直接查看对象引用是啥,也就知道是否得到的值是否正确.

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ik重定向的套路代码

网上有人视频是直接把蓝图拖进去强制类型转换,这方法兼容性差

我认为直接 转换为character父类 然后get mesh 一样可以,

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actor转蓝图不响应点击事件
在玩家控制器启用鼠标点击

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