第三人称游戏模板+初学者内容包
1.在startcontent里面找到bp_thirdperson的蓝图类,拖出来,在细节面板里搜索possess(控制)
将禁用改成玩家0,这样开始运行之后,点击屏幕就会获得该实例的控制权
这里值得一提的是,如果把拖进来的实例都切换成禁用,那么运行的时候,会跳出来一个新的人物来控制
2.创建一个玩家出生点,点击运行,就会在出生点生成一个人物来操作
3.通过关卡蓝图来实现按下按键1,达到平滑切换控制权的效果
首先创建三个实例,把bp_thirdperson拖进去
然后选中这三个实例,拖到关卡蓝图里面
然后创建一个按键1
这里我们要用到一个gate的加强版——multigate:可以根据逻辑,逐一访问右边的引脚代表的操作
最上面空白的接的是上一个节点的程序
右边的out引脚接入自己要进行的操作
reset:刷新访问过的引脚,重新访问
is random:是否随机,不会访问已经访问过的out引脚
loop:循环,访问完out之后,不会停止,可以继续访问
start index:开始进行访问的下标
还有让人物获得控制的节点
target连接get player controller(赋给控制权的对象是player)
pawn代表的是人物,actor代表的是演员,是子父类的关系,子类可以赋值给父类
进行这个操作的时候,将会获得这个pawn的控制权
但是这里进行控制权切换的时候,动作会很僵硬,那么我们来进行改善
用混合设置视图目标 set view target with blend
target连接get player controller
new view target接转换到的下个目标
blend time:缓冲的时间
blend func:混合的方式
右边的delay:缓冲一段时间,再进行下一步操作
此外,我们应该注意到,如果我们不停快速地交换控制权,那么程序就会出问题,所以我们添加一个布尔值来进行判断,当完成一次控制权切换之后,我们才能够进行下一次切换
布尔值默认为假,然后变为真
然后,最后程序进行完之后,将布尔值设置为假,才能进行下一次的控制权转换
折叠到函数:将一些节点封装成函数,再次使用这些节点时,拖出来就可以直接用,里面不能有任何关于时间和流程的节点
折叠到节点:将重复的一些节点重叠起来,这样就可以更加方便地使用,每一个使用的时候,名字都不一样,就相当于创建节点,不过重叠在了一起
折叠到宏:就相当于创造一个宏,可以随意调用
可以删掉不需要的节点,使整体更加简洁
下图是定义的宏
最后,蓝图整体: