进行操作控制权切换的几种方法——虚幻五

第三人称游戏模板+初学者内容包

1.在startcontent里面找到bp_thirdperson的蓝图类,拖出来,在细节面板里搜索possess(控制)

将禁用改成玩家0,这样开始运行之后,点击屏幕就会获得该实例的控制权

这里值得一提的是,如果把拖进来的实例都切换成禁用,那么运行的时候,会跳出来一个新的人物来控制

2.创建一个玩家出生点,点击运行,就会在出生点生成一个人物来操作

3.通过关卡蓝图来实现按下按键1,达到平滑切换控制权的效果

首先创建三个实例,把bp_thirdperson拖进去

然后选中这三个实例,拖到关卡蓝图里面

然后创建一个按键1

 

这里我们要用到一个gate的加强版——multigate:可以根据逻辑,逐一访问右边的引脚代表的操作

最上面空白的接的是上一个节点的程序

右边的out引脚接入自己要进行的操作

reset:刷新访问过的引脚,重新访问

is random:是否随机,不会访问已经访问过的out引脚

loop:循环,访问完out之后,不会停止,可以继续访问

start index:开始进行访问的下标

 

还有让人物获得控制的节点

target连接get player controller(赋给控制权的对象是player)

pawn代表的是人物,actor代表的是演员,是子父类的关系,子类可以赋值给父类

进行这个操作的时候,将会获得这个pawn的控制权

 

但是这里进行控制权切换的时候,动作会很僵硬,那么我们来进行改善

用混合设置视图目标 set view target with blend

target连接get player controller

new view target接转换到的下个目标

blend time:缓冲的时间

blend func:混合的方式

右边的delay:缓冲一段时间,再进行下一步操作

 

此外,我们应该注意到,如果我们不停快速地交换控制权,那么程序就会出问题,所以我们添加一个布尔值来进行判断,当完成一次控制权切换之后,我们才能够进行下一次切换

布尔值默认为假,然后变为真

 

然后,最后程序进行完之后,将布尔值设置为假,才能进行下一次的控制权转换 

 

折叠到函数:将一些节点封装成函数,再次使用这些节点时,拖出来就可以直接用,里面不能有任何关于时间和流程的节点

折叠到节点:将重复的一些节点重叠起来,这样就可以更加方便地使用,每一个使用的时候,名字都不一样,就相当于创建节点,不过重叠在了一起

折叠到宏:就相当于创造一个宏,可以随意调用

可以删掉不需要的节点,使整体更加简洁

下图是定义的宏

 

最后,蓝图整体:

 

 

 

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