【虚幻引擎】UE4/UE5 动画蓝图,混合空间,目标偏移,动画蒙太奇之间的联系

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一、UE动画介绍

       虚幻引擎在为角色设置移动行走时,为了更好的调节和控制人物的相关动画,设置了一系列的跟人物相关的动画,其中包括一维混合空间,二维混合空间,动画蒙太奇,目标偏移等,动画蓝图的出现是为了能够更好的将这些动组合起来,形成一个流畅的动画机制。

二、什么是动画蓝图?

       我们导入的动画导入到UE4之后,会出现三部分,第一个是骨架网格体,第二是骨架物理资源,第三个是骨骼,这三个是动画的基础,有了这三个在UE中才能够进行动画的导入,骨架的选择,有了这三个说明我们导入的动画是正确的。

注意:如果出现无法导入到UE中,请查看3Dmax或者Maya骨骼的绑定,是否正确或者在导出的时候参数勾选是否正确。

如果我们打开的动画出现一下情况说明骨骼丢失,点击Yes重新选择骨骼

在UE4中,Character类,虚幻已经帮我们设置好默认组件,其中Mesh骨骼是我们人物动画的骨架网格体,动画蓝图是驱动人物动画,将不同的动画通过状态机连接,使得人物能够更好的切换动画状态。

 动画蓝图的创建

右击骨架,创建动画蓝图

三、动画蓝图界面介绍

  动画蓝图一共分为三部分

  事件图表:更新动画状态 

动画图表:将动画状态输出,执行不同的动画输出

状态机:通过变量来切换不同的动画状态

四、混合空间 

       混合空间分为一维混合,二维混合,一维混合是在平面上进行不同状态的混合,二维混合是在空间上进行不同状态的混合。

以第三人称行站立到跑为例,一维混合是只有速度,没有方向。

在细节面板中只有速度

 而二维混合空间是既有方向也有速度,可以在前后左右四个方向进行运动

 它是有速度和方向的

 五、目标偏移

       所谓的目标偏移是指:保持基础的动画姿势不变,在某一部分进行动画的改变

以第三人称射击为例,站立射击动画可以是坐上方,左下方,正前方,正下方,右上方,右下方,,它的目标偏移就是保持基础站立动画不变,对上半身进行动画偏移,有朝向的改变

 在他的轴向设置中就可以设置方向,有水平方向,有垂直方向

六、动画蒙太奇

    动画蒙太奇:是将多个动画放在一起动态的播放角色动画。蒙太奇的出现能够直接让用户调用播放动画,并且可以为每个动画添加通知和插槽,让他在你想要的位置播放,更好和和状态机进行融合。

播放蒙太奇的方式:

插槽就是一个“位置标签”,我们在制作蒙太奇动画的时候,可以为每一个蒙太奇动画指定自己的插槽。这样它就有了自己播放位置。

  利用插槽和动画蓝图进行融合,

 八、四者之间的联系

       人物有了骨架网格体,骨架物理资源,骨骼,这三个是基础,有了这三个之后,动画才能够准确的导入和播放,然后才能够创建混合空间,目标偏移,动画蒙太奇,将基础动画组合起来,利用动画蓝图的状态机,事件图表整合到一起,进行控制和播放。

### UE5 动画蓝图 Fast Path 的实现方法 Fast Path 是一种优化技术,旨在提高动画蓝图的运行效率。它通过减少不必要的节点计算来提升性能。以下是关于如何在 UE5 中实现 Fast Path 的详细说明: #### 1. 结构化动画蓝图以支持 Fast Path 为了使动画蓝图能够利用 Fast Path 技术,需确保其内部结构经过精心设计。这意味着应尽可能简化蓝图逻辑并移除冗余操作。例如,在构建动画图表时,应该优先使用直接连接的方式而不是复杂的条件分支[^2]。 ```cpp // 示例:避免复杂条件判断 if (bIsRunning) { PlayRunAnimation(); } else { PlayIdleAnimation(); } ``` 上述代码片段展示了简单的状态切换逻辑,这种形式更容易被优化成 Fast Path 路径。 #### 2. 启用多线程更新功能 除了调整蓝图架构外,还可以开启 **Use Multi Threaded Animation Update** 设置。此选项允许动画更新过程分布在多个 CPU 核心上完成,从而进一步改善整体表现效果[^1]。 #### 3. 利用 LOD 控制资源消耗 针对远处物体应用较低精度版本的角色模型及其关联动作序列可以有效降低系统负载。这通常涉及配置 Skeletal Mesh Component 上的相关参数以及借助 Significance Manager 自动管理可见对象集合[^3]。 #### 4. 减少蓝图 VM 执行频率 尽量让动画蓝图内的函数调用直接作用于组件属性而非依赖事件驱动机制;这样做的好处在于可以让这些数据提前加载至本地存储区域进而规避频繁进出 Blueprint Virtual Machine 带来的开销问题[^4]。 --- ###
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