UE(虚幻引擎)运行项目时缺少插件/摸块,需要手动编译

When incorporating a plugin into your Unreal Engine 5 (UE5) project, it's essential to ensure that the plugin is correctly placed and recognized by the engine to be compiled alongside your project. Here's how to address the issue where the plugin isn't compiling:
当将插件集成到您的虚幻引擎 5(UE5)项目中时,确保插件正确放置并被引擎识别以与您的项目一起编译是至关重要的。以下是解决插件无法编译的问题的方法:

  • Verify Plugin Placement:  验证插件位置:

    • Project-Level Integration: Place the plugin within the Plugins directory of your project:
      项目级集成:将插件放置在您的项目中的 Plugins 目录内:
      • If the Plugins folder doesn't exist in your project directory, create it.
        如果项目目录中不存在 Plugins 文件夹,请创建它。
      • Copy the plugin folder into this Plugins directory.
        将插件文件夹复制到这个 Plugins 目录中。
    • Engine-Level Integration: Alternatively, you can place the plugin in the engine's Plugins directory:
      引擎级集成:或者,您可以将插件放置在引擎的 Plugins 目录中:
      • Navigate to [UE5 Root]/Engine/Plugins/ and create a new folder for your plugin if necessary.
        导航到 [UE5 Root]/Engine/Plugins/ 并根据需要为您插件创建一个新文件夹。
      • Copy the plugin into this directory.
        将插件复制到这个目录中。

    Note: For project-specific plugins, it's recommended to place them in the project's Plugins folder to ensure they are included in your project's build process.
    注意:对于特定项目的插件,建议将它们放置在项目的 Plugins 文件夹中,以确保它们包含在您的项目构建过程中。


    注意:对于特定项目的插件,建议将它们放置在项目的 Plugins 文件夹中,以确保它们包含在您的项目构建过程中。虚幻引擎论坛

  • Generate Project Files:  生成项目文件:

    • After placing the plugin, right-click on your .uproject file and select "Generate Visual Studio project files."
      在放置插件后,右键单击您的 .uproject 文件并选择“生成 Visual Studio 项目”
    • This step ensures that the plugin is included in your project's solution and is recognized during the build process.
      此步骤确保插件包含在您的项目解决方案中,并在构建过程中被识别。
  • Check Plugin Descriptor:  检查插件描述:

    • Open the plugin's .uplugin file and verify that the Modules section is correctly configured.
      打开插件 .uplugin 文件并验证 Modules 部分是否配置正确
    • Ensure that each module has the correct Name, Type, and LoadingPhase.
      确保每个模块都有正确的 NameTypeLoadingPhase
    • For example:  例如:
       
                
      json
      复制代码
      "Modules": [ { "Name": "YourPluginModuleName", "Type": "Runtime", "LoadingPhase": "Default" } ]
    • Accurate configuration ensures that the engine loads and compiles the plugin modules appropriately.
      精确配置确保引擎正确加载和编译插件模块。
  • Clean and Rebuild:  清洁与重建:

    • Before building, delete the Binaries, Intermediate, and DerivedDataCache folders from both your project and the plugin directories.
      在构建之前,请从您的项目和插件目录中删除 BinariesIntermediateDerivedDataCache 文件夹。
    • This cleanup removes any stale or conflicting build artifacts.
      此清理操作将删除任何过时或冲突的构建工件。
    • Open your project in Visual Studio and perform a full rebuild to compile both the project and the plugin.
      在 Visual Studio 中打开您的项目并执行完整重新构建以编译项目和插件。
  • Verify Plugin Enablement:
    验证插件启用:

    • Open your project in the Unreal Editor.
      在 Unreal 编辑器中打开您的项目。
    • Navigate to Edit > Plugins.
      导航到编辑 > 插件。
    • Ensure that your plugin is listed and enabled.
      确保您的插件已列出并启用。
    • If it's not listed, there may be issues with the plugin's descriptor or placement.
      如果未列出,可能存在插件描述符或位置的问题。
  • Check for Compilation Errors:
    检查编译错误:

    • If the plugin fails to compile, review the output log in Visual Studio for any error messages related to the plugin.
      如果插件编译失败,请在 Visual Studio 的输出日志中检查与插件相关的任何错误信息。
    • Common issues include missing dependencies, incorrect module names, or syntax errors in the plugin code.
      常见问题包括缺少依赖项、模块名称错误或插件代码中的语法错误。

 

### 解决方案 在处理 Unreal Engine (UE5) 使用 JetBrains Rider 进行开发遇到 `MSB3073` 错误的情况,通常可以通过以下几个方面来排查并解决问题。 #### 1. **确认环境配置** 确保本地安装的 Visual Studio 和 .NET Framework 版本满足 UE5 的最低需求。如果未正确设置 `.NET` 路径,则可能引发构建失败问题[^1]。可以手动验证路径是否有效: ```cmd D:\EpicGames\UE_5.5\Engine\Build\BatchFiles> GetDotnetPath.bat ``` 上述命令应返回有效的 `.NET CLI` 可执行文件位置。如果没有找到合适的版本,请重新运行 Epic Games Launcher 并通过工具选项更新依赖项。 --- #### 2. **清理旧缓存数据** 某些情况下,`.git` 文件夹中的残留元数据可能导致冲突或不一致行为。建议尝试以下操作清除潜在干扰因素[^3]: - 打开项目根目录; - 删除隐藏的 `.git` 文件夹(注意备份重要信息以防丢失)。 完成此步之后再次启动 Rider 或者直接调用批处理脚本来测试基础功能是否恢复正常: ```batch @echo off cd /d D:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\ call Engine\Build\BatchFiles\Build.bat -TargetType=Editor if %errorlevel% neq 0 ( echo Build failed with error code %errorlevel% ) else ( echo Build succeeded. ) pause ``` 以上代码片段展示了如何利用 Windows 命令提示符触发一次完整的编辑器目标重建过程,并捕获退出状态码以便进一步分析原因。 --- #### 3. **调整 IDE 设置** JetBrains Rider 需要额外插件支持才能更好地兼容 Unreal 工作流。请检查已启用的相关扩展程序列表里是否有最新版 “C++” 插件以及特定于虚幻引擎的工作区模式开关按钮存在与否;另外还需保证全局范围内的 CMakeTools 定义指向官方发布的二进制分发包而非自定义修改过的副本实例。 此外,在解决方案加载完成后立即查看 Output 窗口日志记录寻找更多线索指示具体哪一步骤出了差错——比如缺少某个 DLL 库或者权限不足等问题均有可能表现为泛型形式的错误编号如 Exit Code 8 表达出来却缺乏直观描述文字说明情况到底为何所致[^2]。 --- ### 总结 综上所述,针对当前所面临状况可以从三个方面入手逐步缩小查找范围直至最终定位根本诱因所在:一是核实外部软件组件间相互协作关系保持一致性;二是移除不必要的历史遗留痕迹减少不确定性影响因子数量;最后则是优化内部集成开发环境中各项参数调节达到最佳适配效果从而彻底消除此类异常现象的发生几率。
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