凉鞋的 Unity 笔记 107. Project 文件系统窗口

107. Project 文件系统窗口

在上一篇,我们完成了第二轮循环,同时也接触了一些新内容,如下所示:

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频率使用比较高的窗口,还剩下最后一个了,Project 文件管理窗口:

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Project 文件窗口,同样也是服务于 编辑-测试 循环中的编辑部分。

Project 文件窗口其实就是对文件、文件夹进行增删改查,就如同场景层次窗口是对 GameObject 进行增删改查一样。

Project 文件窗口可以新建引擎提供的文件格式,如下所示:

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可以新建的东西非常多,不过随着时间,其中的大部分我们都会接触到。

剩下的部分就是与我们常用的操作系统的文件管理差不多,所以这里就不多做介绍了。

这里要注意一下,场景是需要存储在场景文件的,比如场景中的 GameObject,最终是存储在 SampleScene 内部的:

image-20230930104434643

但是 GameObject 上的脚本,并不是存储在场景文件里,而是单独存储:

image-20230930104519658

GameObject 会将脚本文件以组件的形式关联。

脚本单独存储的原因是因为,脚本文件是可以复用的,也可以在外部的脚本编辑器中编辑。与脚本相似的还有美术素材、音频素材、数据文件、文本文件,这些都是单独存储的,当然我们以后也会遇到很多,所以先不在此展开。

好了关于剩余的窗口,我们都简单介绍玩了。

这一篇的内容就这些,我们下一篇再见,拜拜。

知识地图

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Unity中,你可以通过AssetDatabase类来创建.asset文件。AssetDatabase是Unity编辑器中一个非常重要的类,它提供了许多与Asset相关的方法,包括创建、删除、移动、复制等等。 下面是一个示例代码,可以在Unity编辑器中创建一个.asset文件: ```csharp using UnityEngine; using UnityEditor; public class CreateAsset : EditorWindow { [MenuItem("Assets/Create/My Asset")] public static void CreateMyAsset() { MyAsset asset = ScriptableObject.CreateInstance<MyAsset>(); AssetDatabase.CreateAsset(asset, "Assets/NewMyAsset.asset"); AssetDatabase.SaveAssets(); EditorUtility.FocusProjectWindow(); Selection.activeObject = asset; } } public class MyAsset : ScriptableObject { public int myInt; public string myString; } ``` 上面的代码中,我们定义了一个CreateAsset类,它继承自EditorWindow。CreateMyAsset方法使用AssetDatabase.CreateAsset方法来创建一个新的MyAsset对象,并将其保存为一个.asset文件。然后,我们使用AssetDatabase.SaveAssets方法来保存这个新的.asset文件。最后,我们使用EditorUtility.FocusProjectWindow和Selection.activeObject来选中新创建的.asset文件。 MyAsset类是一个继承自ScriptableObject的自定义类。在这个类中,我们定义了一些字段,可以在创建新的.asset文件时进行设置。 要使用这个示例代码,你需要将其保存为一个.cs文件,并将其放置在Assets/Editor目录下。然后,在Unity编辑器中选择Assets/Create/My Asset菜单项,就可以创建一个新的My Asset对象,并将其保存为一个.asset文件了。

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