【UnityShader】常用函数(数学函数、纹理映射函数)

本文深入探讨Unity中Shader的数学函数,包括Cg标准库的使用,以及各种纹理映射函数的应用,帮助开发者更好地理解和利用这些功能进行图形渲染。
摘要由CSDN通过智能技术生成
数学函数
函数 描述
abs(x) 返回输入参数的绝对值
acos(x) 反余切函数,输入参数范围为[-1,1], 返回[0,π]区间的角度值
all(x) 如果输入参数均不为0,则返回ture; 否则返回flase。&&运算
any(x) 输入参数只要有其中一个不为0,则返回true
asin(x) 反正弦函数,输入参数取值区间为,返回角度值范围为[−π/2,π/2]
atan(x) 反正切函数,返回角度值范围为[−π/2,π/2]
atan2(y,x) 计算y/x的反正切值。实际上和atan(x)函数功能完全一样,至少输入参数不同。atan(x) = atan2(x, float(1))
ceil(x) 对输入参数向上取整。例如: ceil(float(1.3)) ,其返回值为2.0
clamp(x,a,b) 如果x值小于a,则返回a;如果x值大于b,返回b;否则,返回x
clip(x) 将x小于0的像素点直接丢弃掉
cos(x) 返回弧度x的余弦值。返回值范围为[-1,+1]
cosh(x) 双曲余弦(hyperbolic cosine)函数,计算x的双曲余弦值
cross(A,B) 返回两个三元向量的叉积(cross product)。注意,输入参数必须是三元向量
ddx(a) 返回a值关于屏幕空间x轴的偏导数
ddx(a) 返回a值关于屏幕空间y轴的偏导数
degrees(x) 输入参数为弧度值(radians),函数将其转换为角度值(degrees)
determinant(m) 计算矩阵的行列式因子
distance(pt1, pt2) 两点之间的欧几里德距离(Euclidean distance)
dot(A,B) 返回A和B的点积。参数A和B可以是标量,也可以是向量(输入参数方面,点积和叉积函数有很大不同)
exp(x) 计算 e x e^x ex的值,e=2.7182818284590
exp2(x) 计算 2 x 2^x 2x的值
faceforward(N,I,Ng) 如果Ng•I < 0,返回N;否则返回-N
floor(x) 对输入参数向下取整。例如floor(float(1.3))返回的值为1.0;但是
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