2. 坐标系

一、笛卡尔坐标

2D坐标系都是等价的,例如两个2D坐标系A和B,旋转或翻转坐标系A,总能使其x,y轴指向和B的x,y轴指向相同。

 

3D坐标系之间不一定等价,存在两种3D坐标系:左手坐标系和右手坐标系(拇指、食指和中指分别代表x,y,z的正方向,OpenGL中的坐标就是左手坐标系)。如果两个坐标系同属于左手坐标系或者右手坐标系,则两个坐标系可以通过旋转翻转重合。但是左手坐标系和右手坐标系无论怎么翻转,都不可能重合。左、右手坐标系之间可以通过反向一个轴的符号相互转换,反向两个轴的符号则相当于没变化。

 

二、多种坐标系

不同的情况下使用不同的坐标系更加方便,在计算机中创建虚拟世界时,应该选择较为简单的坐标系。

 

世界坐标系:我们所关注的场景中的最大的坐标系,也称全局坐标系,可以描述其他坐标系的位置

 

物体坐标系:和特定物体相关联的坐标系,随物体移动而移动,坐标轴方向不需要和世界坐标系保持平行。也称模型坐标系,因为模型顶点的坐标都是在模型坐标系中描述的。

 

摄像机坐标系:是和观察者密切相关的坐标系,观察者(摄像机)在原点,摄像机坐标系是特殊的物体坐标系,它只定义在摄像机的视角范围内,具体就是下面的锥体。摄像机坐标系通过投影过程转换到2D屏幕上(下图矩形)。

         

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