[UE4]武器碰撞

本文介绍了在UE4中实现武器战斗伤害系统的三种方法:Overlap、LineTrace和OnHit。Overlap方法简单但可能无法精确到骨骼;LineTrace能获取骨骼位置但需要指定Socket,可能产生误差;OnHit事件适用于远程碰撞,但可能导致物体弹飞。详细讨论了每种方法的属性设置、蓝图实现和最终效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

实现武器战斗伤害系统,击中时如何发出碰撞事件产生伤害,目前探索的有通过物理碰撞和LineTrace两种方法。

物理碰撞通过Overlap事件的方法,优点是易于实现,缺点是无法具体到碰撞骨骼位置,低帧数或者武器高频运动时可能无法产生Overlap事件。

LineTrace通过指定武器伤害区域,形成线段跟踪,获得与射线交叉的骨骼位置。优点是可具体获得骨骼位置,低帧数也可获得一定效果。缺点是需要具体指定Socket位置,若被碰撞骨骼过小,可能会穿过导致不准确的结果。

 

一、Overlap方法

当武器和敌人重合时,发出Overlap事件,获得碰撞到的敌人。

1.属性设置

武器碰撞体积设置。


碰撞Channel设置,武器自身类型设为WorldDynamic,碰撞对象类型设置Overlap Pawn,剩下的都Igonre即可。敌人自身类型设为Pawn,碰撞类型修改Overlap WorldDynamic。


注意:Root的碰撞Channel设置会影响child actor的碰撞检测。比如root忽略了pawn,child都不会检测到pawn的碰撞事件。

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