手动实现简单的闪屏

在19年的疯狂接入sdk的过程中,我遇到过一个极其离谱的渠道。
我们是首次接入的游戏,基本上是在帮助他们debug。sdk时常出现bug就算了,还需要自己实现他们的闪屏。这是当时研究的内容:

首先创建一个闪屏Activity,为你的主Activity,这样在游戏的一开始你就可以看到闪屏了。

这里需要注意的是,你原先的Activit也需要在Manifest中注册,不能删除。否则在打包的时候会报错,找不到Activity。

下面是闪屏Activity的代码和style.xml的内容:

import android.animation.ObjectAnimator;
import android.animation.ValueAnimator;
import android.app.Activity;
import android.content.Intent;
import android.os.Bundle;
import android.os.Handler;
import android.view.WindowManager;
import android.widget.ImageView;
public class SplashActivity extends Activity {
    private final int TimeAnimDurning = 2000;
    private int displayDeviceWidth;
    ImageView iv_splash;
    private ObjectAnimator objAnim;
    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        displayDeviceWidth = getResources().getDisplayMetrics().widthPixels;
        setContentView(R.layout.activity_splash);
        iv_splash = (ImageView) findViewById(R.id.splash);
        objAnim = ObjectAnimator.ofFloat(iv_splash,"alpha",1,0);
        objAnim.setDuration(TimeAnimDurning);
        new Handler().postDelayed(new Runnable() {
            @Override
            public void run() {
                objAnim.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
                    @Override
                    public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
                        if((int)animation.getAnimatedFraction() == 1){
                            getWindow().clearFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);
                            startActivity(new Intent(SplashActivity.this , .YouActivity.class));
                            finish();
                            return ;
                        }
                    }
                });
                objAnim.start();
            }
        }, 2000);
    }
}
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<RelativeLayout
    xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    android:background="@color/white"
    tools:context="com.unity3d.player.SplashActivity">
<LinearLayout
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    android:visibility="visible">
    <ImageView
        android:id="@+id/splash"
        android:layout_width="0dp"
        android:layout_height="match_parent"
        android:layout_weight="1"
        android:scaleType="fitXY"
        android:src="@drawable/splash" />
</LinearLayout>
</RelativeLayout>

整个闪屏的原理就是创建一个动画,在动画播放完成之后,去执行一个新的activity。在补全报错的部分之后,还是有一些细节部分需要注意的。

  1. 首先是结束时间的判定。判定时机总共有两种,一种是获取动画的进度,就像这里的例子,使用(int)animation.getAnimatedFraction()进行获取一个从0~1的数,来表示目前的动画的播放进度。除此之外还可以获取播放的时间,这个函数是:getAnimatedValue(),它可以获取属性的当前值。使用这两个函数可以很方便地控制动画的时间和动作。

  2. 除此之外,在调起游戏Activity之后,我结束了这个Activity。这是因为如果使用默认的LaunchMode,在重新唤醒应用时,闪屏会再次启动,然后走完动画,应用重启。这就造成了应用无法关闭的状况,只能后台强制杀掉。解决办法就是让闪屏只执行一次。

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