Unity 解决远距离模型闪烁(Z-Fighting )方案

🌭整体思路

查了资料发现有两种解决方案:
🍤.把摄像机NearClipPlane或FarClipPlane调到合适的值;
🍥.修改shader,设置offset。第一次尝试了修改shader ,不过感觉这样要挨个设置模型很麻烦,所以决定后面采用了第一种方案。
核心:从屏幕上发射几个射线获取到世界空间坐标,计算与摄像机的距离从而得到ClipPlane。
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🍿配置动态调整ClipPlane

💡添加组件

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💡添加供检测的物体

在场景中添加Plane模型,尽量在有物体的位置放置一个,摄像机会发射线碰撞到这些Plane后获取到坐标用来计算ClipPlane值。

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要给这些模型单独设置一个layer
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注意一般在地面位置放置一个用于near和far的检测,空中根据实际项目放置一个或多个用于near的检测,因此地面和空中的检测物体要设置为两种不一样的layer,在后面的配置中CheckLayer_near包含两个layer,而CheckLayer_far只管地面那个layer。

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