Unity AssetBundle打包后L2D(Cubism)报错,CubismMaskRenderer中‘Mesh‘ has been destroyed

版本:

L2D SDK版本:CubismSdkForUnity-4-r.2.unitypackage
Unity: 2020.3.0f1

报错详情:在这里插入图片描述

MissingReferenceException: The object of type ‘Mesh’ has been destroyed but you are still trying to access it.
Your script should either check if it is null or you should not destroy the object.
UnityEngine.Mesh.get_bounds () (at <84b6e991fb0f4a03b988324d08637fc4>:0)
Live2D.Cubism.Rendering.Masking.CubismMaskRenderer.get_MeshBounds () (at Assets/Live2D/Cubism/Rendering/Masking/CubismMaskRenderer.cs:56)
Live2D.Cubism.Rendering.Masking.CubismMaskRendererExtensionMethods.GetBounds (Live2D.Cubism.Rendering.Masking.CubismMaskRenderer[] self) (at Assets/Live2D/Cubism/Rendering/Masking/CubismMaskRendererExtensionMethods.cs:26)
Live2D.Cubism.Rendering.Masking.CubismMaskMaskedJunction.RecalculateMaskTransform () (at Assets/Live2D/Cubism/Rendering/Masking/CubismMaskMaskedJunction.cs:186)
Live2D.Cubism.Rendering.Masking.CubismMaskMaskedJunction.AddToCommandBuffer (UnityEngine.Rendering.CommandBuffer buffer) (at Assets/Live2D/Cubism/Rendering/Masking/CubismMaskMaskedJunction.cs:131)
Live2D.Cubism.Rendering.Masking.CubismMaskController.Live2D.Cubism.Rendering.Masking.ICubismMaskCommandSource.AddToCommandBuffer (UnityEngine.Rendering.CommandBuffer buffer) (at Assets/Live2D/Cubism/Rendering/Masking/CubismMaskController.cs:270)
Live2D.Cubism.Rendering.Masking.CubismMaskTexture.Live2D.Cubism.Rendering.Masking.ICubismMaskCommandSource.AddToCommandBuffer (UnityEngine.Rendering.CommandBuffer buffer) (at Assets/Live2D/Cubism/Rendering/Masking/CubismMaskTexture.cs:331)
Live2D.Cubism.Rendering.Masking.CubismMaskCommandBuffer.RefreshCommandBuffer () (at Assets/Live2D/Cubism/Rendering/Masking/CubismMaskCommandBuffer.cs:137)
Live2D.Cubism.Rendering.Masking.CubismMaskCommandBuffer.LateUpdate () (at Assets/Live2D/Cubism/Rendering/Masking/CubismMaskCommandBuffer.cs:155)

解决方案:

Cubism给出的方案 https://docs.live2d.com/cubism-sdk-tutorials/issue-of-assetbundle/?locale=ja

方案1、2不可同时使用,根据项目状况自行选择。
我自己的情况是 方案1。

注意点:

①、Case1的第二步,注意网页中的继承里面,相对于4.2r的SDK,少一项ICubismUpdatable,不可以根据解决方案去掉,否则会出现遮挡不掉眼球等问题。
②、“//当該部分。この行を削除する”这个注释,是解决问题的重点。意为这行注释、消除

更的情况,等日后有时间补充。

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### 回答1: Unity AssetBundle 打包策略可以分为两种: 1. 依赖关系分离:把项目的资源按照依赖关系分离到不同的 AssetBundle ,使得每个 AssetBundle 只包含自己需要的资源,这样可以提高加载性能和空间利用率。 2. 按场景分离:把项目的资源按照场景分离到不同的 AssetBundle ,使得每个场景只加载自己需要的资源,这样可以减小加载时间和内存占用。 ### 回答2: Unity AssetBundleUnity 引擎用于打包资源的一种方式。使用 AssetBundle 可以将游戏的资源(如模型、纹理、音效等)打包成一个个独立的文件,以便于游戏的动态加载。 AssetBundle打包策略是非常重要的,它直接影响着游戏的加载速度和性能。以下是一些常见的 AssetBundle 打包策略: 1. 按场景打包:将每个场景所需的资源打成一个 AssetBundle。这种打包策略可以减少加载时间,但会增加包的数量和大小。 2. 按功能打包:将同一类型的资源打成一个 AssetBundle。比如把所有的音效打成一个包,把所有的人物模型打成一个包等。这种打包策略可以减少包的数量,但是加载时间可能会变长。 3. 按优先级打包:将优先加载的资源打成一个 AssetBundle,其余资源打成另一个 AssetBundle。这种打包策略可以加速游戏的启动时间,但是可能会影响游戏的流畅度。 4. 动态加载:将一些不常用的资源不打包进游戏,而是在需要的时候再动态加载。这种打包策略可以减少包的大小,但需要注意资源加载和卸载的时机,以免影响游戏的性能。 除了以上的打包策略,还有一些注意事项: 1. 避免重复打包:如果一个资源在多个 AssetBundle 出现,会造成资源重复加载的问题。所以需要在打包时注意避免重复打包。 2. 多平台适配:不同平台的资源是不一样的,需要为不同平台打不同的包。 3. 版本控制:每个 AssetBundle 都有一个版本号,在更新游戏时需要根据版本号进行更新,以免出现版本不一致的问题。 总之,在打包 AssetBundle 时需要考虑到包的数量、大小、加载速度、游戏流畅度等多个因素。合理的打包策略可以提高游戏的性能和用户体验。 ### 回答3: Unity AssetBundleUnity引擎的一项重要功能,可以将资源打包为AssetBundle,用于开发过程的资源管理和动态下载等。那么,我们在打包AssetBundle时应该有哪些策略呢? 1. 前期资源规划:首先需在项目开始前做出合理的资源规划,以期望达到合理性和可维护性。在资源规划,应该对每个场景和资源类型进行详细的分类、拆分,确定其相关性,以确保资源包的规范和稳定性。 2. 打包结构优化:在打包AssetBundle时,应考虑资源包的规范、可维护性和性能。对于同类资源进行打包,优先考虑动态资源和重要资源。同时,在打包模式和资源指定上也应该考虑在层级和粒度上细分。 3. 小包原则:AssetBundle应该尽可能地小,避免将无关资源打包到一起,同时尽可能避免多个AssetBundle有所依赖。 4. 缓存优化:合理使用缓存,如资源缓存的动态切换、组合等策略。可以缓存一些常用的资源,以避免频繁的网络请求,同时也要考虑缓存内存大小和清理策略。 5. 资源版本管理:由于资源的更新可能会对AssetBundle产生影响,因此需要将资源版本号和AssetBundle打包版本号进行关联。在资源变化时,需要更新AssetBundle版本,并及时更新客户端的AssetBundle。 6. 安全策略:保护和控制AssetBundle的读写权限,确保AssetBundle不被非法修改和文件篡改。同时要处理AssetBundle加密和解密,以确保网络传输的数据不被盗取和破解。 Unity AssetBundle打包策略是开发必备的一项技术,旨在提高项目的可维护性、性能和安全。在实际项目,需要根据具体情况来决定如何合理使用AssetBundle,以达到最佳效果。

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