CryENGINE3初探Flowgraph(FG)(一)----静静的做个译者

本文是作者对CryENGINE3学习的总结,分享了使用Flowgraph(FG)控制游戏时间的过程,包括游戏时间速度、当前小时数和分钟数的显示,以及日出日落的动态效果。尽管CryENGINE3的学习过程充满挑战,但作者计划继续深入学习,通过实战和翻译教程与读者分享经验。
摘要由CSDN通过智能技术生成

    学习CryEngine3大半年有余了,虽然曾经没有体验过“显卡危机”系列大作带来的快感,但当我第一次接触CE3时,还是他的强大所震撼了。时隔半年的总结,我对CE3有了新的认识,它真的是让人又爱又恨。这半年来,我搞定了那本厚重的《CryENGINE3 GameDevelopm  Beginner Guide》,我大大小小尝试了一系列的软件,自学3Dmax,导入模型,导入人物模型,导入人物动作,自学Flash,成功只做了至少是可以简单交互的小界面,但是直到前两天我接触UE4的时候,只从导入处理人物角色来说,才发现,我花了整整一个月的时间,在那里用不到一个小时就可以搞定,而且比起刚刚问世的UE4教程已经漫天飞的现象,CE3那仅有的四本教程也就只能望洋兴叹了,更别说因为教程中使用的版本太旧,无法适用今天的版本。当然,我明白,CE3有着自己一套非常科学的生产流程,不是一个人一时半会儿就能完美胜任的,而这一点,也给我带来了一点思考,我应该清楚的认识到,作为一个程序员,CE3中美术、程序哪一条路才是自己的归途,不过不管怎么说,CE3对于我来说,仍然是一款让我爱不释手的引擎。

    接下来,我打算跟大家一起CE3的4本教程中的另外一套教程《CryEngine Game Programming with C++,C#,and Lua》,全英文,我会把教程中的实战做出来、并且把书中自己认为比较重要的地方总结出来,分享给大家。如果大家喜欢,可以考虑一下把这本书翻译出来,因为我也是初学者,所以肯定我的这些内容会有这样那样的错误,所以我更希望,如果有幸这系列总结能被大

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