- PS:做地编的都知道,在游戏引擎里整合资产的时候,首先需要做好资产预置文件放到资产预览器里,方便直接调用。现在Blender3.0也有了该功能,就不用装插件了。不多说,先给Blender点个赞>赞b( ̄▽ ̄)d。
一、Blender资产预览器工作原理
- 1、把标记为资产的Blender资产文件保存到自己创建的资产文件夹里(其实就是把文件实列化了,就像UE4里的实列材质)。
- 2、在Blender偏好设置里,指定调取存放资产的文件夹路径。
- 3、在Blender资产预览器里选择指定的资产文件夹,并调用里面的资产。
二、资产预览器界面
- 1、打开资产预览器视图
- 2、资产预览器视图界面
三、简单实用流程
1、创建自己的资产文件夹![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/20210616220634913.jpg?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L3UwMTIyMDQzMDQ=,size_16,color_FFFFFF,t_70#pic_center)
2、指定调取存放资产的文件夹路径![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/20210616222159879.jpg?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L3UwMTIyMDQzMDQ=,size_16,color_FFFFFF,t_70#pic_center)
3、制作资产
- 以制作台灯为例:
- 说明:1、模型材质都制作完成后,渲染一张效果图作为该资产的缩略图(渲染256x256的图片就够了,电脑好可以输出大点的图。看个人需求)。
- 2、删除多余文件,在集合、模型、材质等文件上右键,把文件标记为资产。
- 3、然后把资产文件保存到自己的资产文件夹里。
4、加载资产文件
- 说明:打开其他Blender项目文件,在资产预览器里加载资产预置文件。
5、解包资产文件
- 像集合这种包含多个文件的资产文件,其实是被实例化为一个文件了,他不能单独编辑,需要解包文件才行。