Blender 3.1资产浏览器使用小小总结

首先是资产管理器位置

偏好设置-》文件路径设置资产库位置

选择需要设置为资产的模型,右键-》标记为资产

刚刚标记的资产会出现在未分配那一栏

这时候,将未分配资产拖到新创建的分类上即可在新分类查看

此Blender工程需保存在设置的路径下

### 如何在Blender中打包资产 #### 准备工作 为了便于管理和分享项目中的资源,可以利用Blender内置的功能来打包资产。这意味着所有的外部文件(纹理、图像等)都会被复制并嵌入到当前的.blend文件中,从而确保当此文件移动至另一台计算机上时仍能正常访问这些资源。 #### 打包过程 要执行这一操作,在完成模型和其他素材准备之后,前往菜单栏选择 **File (文件)** > **External Data (外部数据)** > **Pack All Into .blend (全部打包进.blend)**[^1]。通过这种方式,再依赖于原始路径下的外部文件,因为它们已经被集成到了单个项目文件内部。 对于那些已经存在于项目内的图片或其他类型的媒体资料来说,如果想要单独解绑某一项特定的数据块,则可以通过同样的路径找到 **Unpack...** 选项来进行反向处理[^2]。 需要注意的是,一旦选择了打包所有外部数据进入.blend 文件后,原项目的相对链接将会失效;因此建议仅在最终版本或者需要传输整个工程的情况下才进行这样的设置。 另外,用户还可以自定义哪些具体的文件应该被打包进来,这同样是在 **File (文件)** > **External Data (外部数据)** 下面找到 **Report Missing External Data... (报告缺失的外部数据...)** 和 **Find Missing Files... (查找丢失文件...)** 来手动管理所需资源列表[^3]。 ```python import bpy # 自动尝试修复丢失的外部链接 bpy.ops.file.find_missing_files(directory="//textures/") ```
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