openGL学习笔记二十四: 纹理循环滚动

  通过每帧改变纹理UV坐标实现纹理循环滚动。

  _textureV   +=  0.01f;
//这里设置一个矩形区域 并设置纹理uv坐标

for(int i = 0; i < 4; ++i) {
	cubeVertices[i].v   -=  _textureV;  //每次渲染 改变纹理 v 坐标即可实现纹理滚动效果
}

代码如下:


//顶点数据
struct Vertex {
	float x, y, z;
	float u, v;
};

//纹理ID
GLuint  _texture;
float   _textureV =   0;;

static FIBITMAP*readImage(const char* fileName) {
	//1 获取图片格式
	FREE_IMAGE_FORMAT fifmt = FreeImage_GetFileType(fileName, 0);
	if(fifmt == FIF_UNKNOWN) {
		return  0;
	}
	//2 加载图片
	FIBITMAP    *dib = FreeImage_Load(fifmt, fileName, 0);

	FREE_IMAGE_COLOR_TYPE type    =   FreeImage_GetColorType(dib);

	//! 获取数据指针
	FIBITMAP*   temp    =   dib;
	dib =   FreeImage_ConvertTo32Bits(dib);
	FreeImage_Unload(temp);

	BYTE*   pixels =   (BYTE*)FreeImage_GetBits(dib);
	int     width   =   FreeImage_GetWidth(dib);
	int     height  =   FreeImage_GetHeight(dib);

	for(int i = 0; i < width * height * 4; i+=4) {
		BYTE temp       =   pixels[i];
		pixels[i]       =   pixels[i + 2];
		pixels[i + 2]   =   temp;
	}
	return      dib;
}

static void onInit() {
	FIBITMAP*   arrayImage[1];
	arrayImage[0] = readImage("../res/1.jpg");

	glGenTextures(1, &_texture);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);  //循环
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);

	BYTE*   pixels =   (BYTE*)FreeImage_GetBits(arrayImage[0]);
	int     width   =   FreeImage_GetWidth(arrayImage[0]);
	int     height  =   FreeImage_GetHeight(arrayImage[0]);
	glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels);
	FreeImage_Unload(arrayImage[0]);
}

// 绘制
static void render(GLFWwindow * window) {

	glClearColor(0, 0, 0, 1);
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

	_textureV   +=  0.01f;
	//这里设置一个矩形区域 并设置纹理uv坐标
	Vertex cubeVertices[] =
	{
		{ -1.0f, -0.125f, 1.0f, 0, 0 },
		{ 1.0f, -0.125f, 1.0f, 1, 0 },
		{ 1.0f, 0.125f, 1.0f, 1, 0.15f },
		{ -1.0f, 0.125f, 1.0f, 0, 0.15f },
	};
	for(int i = 0; i < 4; ++i) {
		cubeVertices[i].v   -=  _textureV;  //每次渲染 改变纹理 v 坐标即可实现纹理滚动效果
	}
	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture);

	glEnable(GL_DEPTH_TEST);
	glEnable(GL_TEXTURE_2D);

	glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
	glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

	glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), &cubeVertices[0].x);
	glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), &cubeVertices[0].u);

	// 清成单位矩阵
	glLoadIdentity();
	// 产生一个矩阵
	glTranslatef(0, 0, -4);

	glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 4);

	glfwSwapBuffers(window);
	glfwPollEvents();
}

运行结果:

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