3D理论原理

模型矩阵 观察矩阵 投影矩阵 奠定了三维理论的基础。

在这里插入图片描述

  vertex data(顶点位置数据 x,y,z)经过 model matrix(模型矩阵)变换,即对顶点位置数据 x,y,z 进行平移、旋转、缩放,得到新的顶点位置,然后根据眼睛的位置进行view matrix(视图矩阵)变换,又得到一个新的顶点位置,这些位置都是三维空间中的,再经过Projection matrix(投影矩阵)变换,把三维空间位置转化为二维上的位置,然后再进行裁剪,去除不该显示的,然后再规格化设备坐标,原始坐标位置值转化为0-1之间的值,这个值再进行viewport Transform(视口)变换,就转化为屏幕上显示的位置。就是我们看到的。

  那么上面的模型矩阵、视图矩阵、投影矩阵、视口变换,这4个矩阵变换就构成了三维理论的基础。

  模型矩阵的平移、旋转、缩放矩阵,视图矩阵、投影矩阵、视口变换,这些矩阵都可以数学推导出来。

  我们按照上面的4个矩阵流程来,也可以实现出自己的三维软件库,类似opengl、D3D。

模型坐标系:

  也叫Local坐标系(局部坐标系),例如我们在3DMax,MAYA等建模工具中建立我们的人物模型时,模型中的顶点坐标值就是model坐标系的值,

摄像机坐标系:

  camera坐标系是人眼观察World坐标系时,以人眼为原点,视线方向为Z轴建立的新坐标系,这个坐标系以观察者(眼睛)为中心,为视野裁剪和投影等做好铺垫。随着观察者眼睛位置的变化,或者视线方向的变化,camera坐标系也同时变换。

投影:

  Projection即投影坐标系基于Camera坐标系变换而来的新坐标系,这个新坐标系把视野外的东西剔除掉,把视野内的东西投影到屏幕(近裁面)上,并且离眼睛越远的东西看起来越小。

标准化设备坐标系:

  把坐标转换为0到1的过程。

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