旋转原理:
//通过sin,cos来计算出旋转后的位置。
// float s = sin(theta);
// float c = cos(theta);
// uv = float2(uv.x*c - uv.y*s, uv.x*s + uv.y*c);
漩涡实际:使用的了抛物线递减因子:(1.0-(r/Radius)*(r/Radius) )。
float beta = atan(dxy.y, dxy.x) + radians(uD) * 2.0 * (-(r/Radius)*(r/Radius) + 1.0);
xy1 = Res/2. + r*vec2(cos(beta), sin(beta));//r表示外围旋转程度更大,漩涡的公式