[Unity3D]C# 调用C++ DLL

本文详细介绍了如何在Unity3D的C#代码中调用C++ DLL,包括使用StructLayout、UnmanagedFunctionPointer、DllImport等特性以及回调函数的设置。文章通过一个实例展示了C#如何传递结构体和委托给C++,并由C++调用委托修改结构体。同时,文中强调了在Unity3D中委托函数必须是静态的,并需要声明MonoPInvokeCallback特性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

本文主要演示一个简单范例及介绍相关知识。
先亮出演示代码,该程序演示的是在C#代码中传入结构体与委托,然后在C++代码中调用委托并将结构体传入以进行修改。
首先C++编写的“CppDll.dll”:

typedef struct _MyStruct
{
    int value;
}MyStruct, *PMyStruct;

typedef  void __stdcall ChangeValue(MyStruct *value);

void __stdcall UseCallBack(MyStruct * value, ChangeValue callback)
{
    callback(value);
}

本人导出函数使用的是“模块定义文件(.def)”,建议使用这种方法,因为这样可以使在导出C++函数的时候函数名不会改变。如下:

LIBRARY CppDll
EXPORTS
    UseCallBack @1

当然也可以使用导出符号,但是导出C++函数的时候,函数名会被修改,

这里写图片描述

所以为了方便起见,如果要使用这种方法最好导出C函数,以保证导出函数名不变,如下:

这里写图片描述

extern "C" __declspec(dllexport) ...

然后是U

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