学习笔记(06):OpenGL基础教程-光照的调试技巧

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环境光:入射方向来自所有方向。其特征是入射方向和出射方向均为任意方向,它是一种均匀的光照效果。它决定了模型的明暗程度。可以通过调整环境光来调整模型的明暗。

散射光:只有一个入射方向,但是有无数个出射方向,散射光决定了我们看到的模型颜色。它决定了我们看到的颜色,如果这个模型不是我们看到的颜色,可以调整光照的散射光。

全局环境光:OpenGL提供了一个全局光源,它至发射环境光,全局环境光没有特定的方向。如果场景看上去太暗,考研调节这种全局环境光,以达到最佳所需要的亮度环境光。

质材:

  每一种模型的材料也分成环境、漫反射和镜面反射成分,他们决定了材料对环境光、漫反射光和镜面反射光的反射程度。在进行光照计算时,材料对环境光的反射率与每个进入光源的环境光结合,对漫反射光的反射率与每个进入光源的漫反射光结合,对镜面光的反射率与每个进入光源的镜面反射光结合。对环境光与漫反射光的反射程度决定了材料的颜色。

 

法向量:

   法向量是为了计算颜色,我们计算一个点的颜色需要:入射光、出射光、法向量和眼睛的位置。

    只需要指定每一个定点的法线向量,OpendGL会自行计算顶点之间的其他点的法线向量。并且,法线向量一旦被指定,除非再指定新的法线向量,否则以后指定的所有顶点都将以这一向量作为自己的法线向量。

 视点的位置和方向:

     视点位置能影响镜面反射中高光的计算。

 

   当你看不到模型的时候,首先要调环境光,然后再调质材

 

 

 

 

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