在OpenGL中,如果想对模型进行操作,就要对这个模型的状态(当前的矩阵)乘上这个操作对应的一个矩阵.
如果当前矩阵乘以变换矩阵(平移, 缩放, 旋转), 那相乘之后, 模型的位置被变换;
如果当前矩阵乘以投影矩阵(将3D物体投影到2D平面), 相乘后, 模型的投影方式被设置;
如果当前矩阵乘以纹理矩阵(), 模型的纹理方式被设置.
而用来指定当前矩阵, 就是glMatriMode(GLenum mode);
glMatrixMode有3种模式: GL_PROJECTION 投影, GL_MODELVIEW 模型视图, GL_TEXTURE 纹理.
所以,在操作投影矩阵以前,需要调用函数:
glMatrixMode(GL_PROJECTION); //将当前矩阵指定为投影矩阵
然后把矩阵设为单位矩阵:
glLoadIdentity();
然后调用glFrustum()或gluPerspective(),它们生成的矩阵会与当前的矩阵相乘,生成透视的效果;
glOrtho(left, right, bottom, top, near, far)
glOrtho(投影变换函数)创建一个正交平行的视景体,一般用于"物体不会因为离屏幕的远近而产生大小的变换"的情况。
//glOrtho将产生一个矩阵,这个矩阵将填到投影矩阵上
glOrtho(0,with,height,0,-100,100)
OpenGL中有两个比较重要的投影变换函数,glViewport和glOrtho。