算法
文章平均质量分 66
断天涯zzz
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
相机视野范围内限定拖拽(动态计算)
1、相机视野范围内的限定拖拽Unity3D 基地实现(摄像机移动、拖动建筑等)_cbbbc-CSDN博客_unity 摄像机移动unity正交相机宽度_Unity 基于Cinemachine计算透视摄像机在地图中的移动范围_weixin_39587407的博客-CSDN博客Unity 限制摄像机在一定区域内移动 - 简书2、...原创 2022-01-10 20:26:02 · 2427 阅读 · 0 评论 -
蜂窝状/六边形格子网格的定位/坐标转换
推荐博文1:https://www.cnblogs.com/LittleTiger/p/4611028.html推荐博文2:https://blog.csdn.net/kolopl/article/details/70141831?utm_medium=distribute.pc_relevant.none-task-blog-2%7Edefault%7EBlogCommendFromMachineLearnPai2%7Edefault-5.pc_relevant_baidujshouduan&原创 2021-08-04 09:19:30 · 1831 阅读 · 0 评论 -
四叉树算法
1、主要推荐英文文章阅读地址:https://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/quick-tip-use-quadtrees-to-detect-likely-collisions-in-2d-space--gamedev-374附带碰撞检测英文文章章阅读地址:https://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/collision-detection-using-the-separating-axis-theorem原创 2021-07-19 10:07:04 · 935 阅读 · 0 评论 -
H5走迷宫游戏
转自:https://blog.csdn.net/qq_40693171/article/details/100716766原创 2019-09-27 09:23:00 · 2577 阅读 · 0 评论 -
多叉树全路径遍历
转自:https://www.cnblogs.com/hwtblog/p/10940692.html,递归的容易理解,非递归的还没看多叉树全路径遍历本文为原创作品,首发于微信公众号:【坂本先生】,如需转载请在文首明显位置标明“转载于微信公众号:【坂本先生】”,否则追究其法律责任。微信文章地址:实战算法——多叉树全路径遍历前言本文研究的是如何对一个多叉树进行全路径的遍历,并输出全路...转载 2019-05-30 10:05:11 · 1689 阅读 · 0 评论 -
游戏中的向量几何
向量几何在游戏编程中的使用:https://blog.csdn.net/gaojinjingg/article/details/53159187游戏制作中常用的数据结构与算法:https://blog.csdn.net/Loving_Forever_/article/details/52419198随机、追踪、闪避算法:http://www.cnblogs.com/ccsccs/artic...原创 2018-10-29 00:35:52 · 693 阅读 · 0 评论 -
基于egret的抖音上的ASCII码视频或图片
以前写过C版的,看到最近抖音有个ASCII码视频,想想可以这么处理。不废话了,扔代码如下: let img = this.createBitmapByName("egret_icon_png"); img.visible = false; this.addChild(img); let stageW = this.stage.st...原创 2018-10-15 00:27:46 · 712 阅读 · 0 评论 -
【游戏跨场景寻路】基于egret(白鹭)的游戏地图跨场景寻路功能的实现
每次时间久了算法就会淡忘,温故耗时,故做下整理,方便日后取材。参考网址: 原理性讲解:https://www.toutiao.com/a6540828594954830340/ 基于as3的代码:https://blog.csdn.net/sjt223857130/article/details/77199601 堆优化理解:https:...原创 2018-10-14 23:59:38 · 2596 阅读 · 7 评论 -
游戏里的跨地图寻路算法
转自:http://www.cnblogs.com/lijiajia/p/7150162.html前段时间遇到一个跨地图寻路的需求,需要在任意两个地图之间自动寻路。我们的寻路算法用的是AStar,每个地图都有一份格子数据,地图之间有传送门通过。首先这是一个最短路径问题,常用的最短路径算法有Dijkstra、Floyd。这里我的思路是选择Dijkstra来实现。具体的Dijkstar算法原理可以参考...转载 2018-05-10 20:17:59 · 3568 阅读 · 1 评论 -
随机洗牌算法
转自:https://ashan.org/archives/925Fisher–Yates随机置乱算法也被称做高纳德置乱算法,通俗说就是生成一个有限集合的随机排列。Fisher-Yates随机置乱算法是无偏的,所以每个排列都是等可能的,当前使用的Fisher-Yates随机置乱算法是相当有效的,需要的时间正比于要随机置乱的数,不需要额为的存储空间开销。算法的过程如下转载 2018-02-06 12:01:50 · 570 阅读 · 0 评论 -
寻路中判断朝向
一般来说,游戏角色自动寻路寻找某位npc,为了显得更自然,都会走到目标npc附近,而不是npc所在的坐标点,这时寻路后人物的朝向往往便无法保证。如今很多的游戏,人物都会有八个方向,为了让游戏更加逼真,在寻路到npc附近时,需要让角色朝向npc,那么如何确定人物朝向呢?我们可以根据角色和npc与Y周之间的夹角来判断。当角色在目标npc的75~105度位置则角色应该朝向左边,在转载 2017-09-28 17:26:19 · 938 阅读 · 0 评论 -
Flash 3D的一些转换基础
一、三维坐标系转化成二维坐标系1、flash中的二维坐标系(1)、坐标的转换flash中场景左上角为(0,0),而在数学中是场景中心为(0,0),怎样把它转成数学中的坐标系呢?假设场景宽度:550,高度400。x=550/2+this._x;//x右移y=400/2-thix._y;//y下移如图1。 【转】Flash 3D基础" t转载 2017-10-04 01:13:59 · 486 阅读 · 0 评论 -
A*寻路算法
转自:http://www.cnblogs.com/leoin2012/p/3899822.html很多游戏特别是rts,rpg类游戏,都需要用到寻路。寻路算法有深度优先搜索(DFS),广度优先搜索(BFS),A星算法等,而A星算法是一种具备启发性策略的算法,效率是几种算法中最高的,因此也成为游戏中最常用的寻路算法。直入正题:在游戏设计中,地图可以划分为若干大小相同的方块区原创 2016-11-28 11:56:20 · 620 阅读 · 0 评论 -
A*寻路极限优化
转自:http://www.cnblogs.com/flash3d/archive/2013/02/04/2891915.htmlgithub源码:https://github.com/boycy815/fastAStar这几天在天地会上看到有算法比赛,比的是谁实现的A*寻路速度快,虽然比赛不是那么正规,但是这种展现实力的机会咱也不能落后是不,于是咱也折腾出一个算法提交上去,帖转载 2017-09-28 17:17:24 · 5022 阅读 · 0 评论