U3D
文章平均质量分 57
断天涯zzz
这个作者很懒,什么都没留下…
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相机视野范围内限定拖拽(动态计算)
1、相机视野范围内的限定拖拽Unity3D 基地实现(摄像机移动、拖动建筑等)_cbbbc-CSDN博客_unity 摄像机移动unity正交相机宽度_Unity 基于Cinemachine计算透视摄像机在地图中的移动范围_weixin_39587407的博客-CSDN博客Unity 限制摄像机在一定区域内移动 - 简书2、...原创 2022-01-10 20:26:02 · 2430 阅读 · 0 评论 -
Unity 家居摆放系统设计 (一)
之前看到明日方舟的宿舍挺有趣的,可以摆放大小不一的家具在一个矩形体的六面墙上。之前写了没时间弄博客现在做下记录。本次设计点:1、层级结构为,根节点下面有六面墙壁,每面墙在代码里会进行大小的缩放,所以这里为保持每面墙内的物体能够按照实际大小摆放,多加了一个反向缩放的原始节点层,在里面就是格子层和家具层顶部墙面底部墙面前部墙面垂直的面加了四条线以显示边界后部墙面...原创 2021-08-06 22:46:33 · 4539 阅读 · 3 评论 -
Unity 的使用记录
1、unity导入第三方库时,带有各平台不同位数的so动态库,有时候到处工程会缺失一些位数的so,需要在unity里对so指定平台位数原创 2021-05-13 17:15:22 · 139 阅读 · 0 评论 -
简单易懂的Unity手游Lua热更新原理及示例
转自:https://yeah366.com/posts/2913244827.html虽然网上有很多关于Lua热更新的资料,但是有些内容对于很多初学者来说有些晦涩难懂,为此,下面就通过几个具体的例子给大家介绍下Lua热更新原理及用法。热更新原理Lua的 require(modelname) 把一个lua文件加载存放到package.loaded[modelname]。当我们加载一个模块的时候,会先判断是否在package.loaded中已存在,若存在则返回改模块,不存在才会加载(loadfile原创 2020-10-17 23:38:49 · 3085 阅读 · 0 评论 -
unity和Android交互
https://www.cnblogs.com/lifeBuilder/p/8134409.html原创 2020-09-02 14:07:12 · 121 阅读 · 0 评论 -
Unity中 Mono 和 IL2CPP 的选择
1、选择Mono和IL2CPP选哪个更合适?https://answer.uwa4d.com/question/5abdea21425802635474fbb42、网上有些说在AppStore过审时需要支持64位,Unity导出的包默认只有 armeabi-v7a 和 x86,差了个 arm64-v8a相关解决:PlayerSettings->OtherSettings->Scripting Backend->选项由Mono改为IL2CPP,此时 PlayerSettings-..原创 2020-08-21 20:25:41 · 2121 阅读 · 0 评论 -
Unity点击RawImage获取RenderTexture的映射物体
1、需要射线检测的物体先加个collider组件,方便射线检测到2、第一种方式通过获取点击UI界面的UI坐标A,将A转换为RawImage的相对坐标B,再将B转为映射相机的视口(Viewport)坐标C,然后在映射相机发射射线对穿过的物体进行检测 代码如下:using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class TestRenderTexture : MonoBehaviour{ // 点击RawImage时,相对RawI..原创 2020-07-06 00:40:52 · 4533 阅读 · 9 评论 -
打包时终止 Unity 进程
转自:https://networm.me/2019/06/09/kill-open-unity-process/介绍进行自动化打包时,需要将打开当前项目的 Unity 进程关掉,否则 Unity 会报告同一个项目不能开启多个 Unity 进程。It looks like another Unity instance is running with this project open.Multiple Unity instances cannot open the same project原创 2020-05-15 10:24:24 · 2901 阅读 · 0 评论 -
[Lua] 内存泄漏与垃圾回收
转自:https://www.cnblogs.com/lyh916/p/7896072.html一.内存泄漏的检测Lua的垃圾回收是自动进行的,但是我们可以collectgarbage方法进行手动回收。collectgarbage方法的第一个参数是字符串,代表操作类型,第二个参数只有某些操作类型有,是该操作所需要的参数。常用的操作类型有:collect:执行一次完整的垃圾回收cou...原创 2020-04-04 17:59:15 · 682 阅读 · 0 评论 -
[Lua] table的 弱引用 和 强引用
转自:https://www.cnblogs.com/lyh916/p/7899815.html参考:http://www.benmutou.com/archives/1808一.强引用tablelua中的table是引用类型,更准确地说,是强引用类型。如下第二段代码,在内存中有一个{name = "123"}的table,并用a和b[1]指向它,然后置空a,此时就只剩下b[1]指向它...原创 2020-04-04 17:54:07 · 1431 阅读 · 0 评论 -
UGUI雷达图
转自:https://blog.csdn.net/jk823394954/article/details/53876546雷达图的实现主要是通过函数OnPopulateMesh,关于函数OnPopulateMesh的用法在上一节中介绍的很清楚了。先看一下效果图我们有五个属性攻击,防御,闪避,穿透,治疗。雷达图的制作思路是:首先我们放五个Text控件,控件上写上对应属性的名字...原创 2020-04-04 17:43:37 · 307 阅读 · 0 评论 -
Unity 顶点基础 + OnPopulateMesh
转自:https://www.cnblogs.com/lyh916/p/9162463.htmlhttps://blog.csdn.net/jk823394954/article/details/53870779一.图形绘制1.绘制三角形using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class TestMesh : Base...原创 2020-04-04 17:38:28 · 5524 阅读 · 0 评论 -
Unity中物体尺寸获取
1:gameobject.getcomponent< meshrenderer 或 skinnedMeshrenderer>().bounds.size.x或者是,这种方式获得是这个物体实际的大小尺寸,不需要再乘以自己或者父级的缩放比例;2:gameobject.getcomponent< collider>().bounds.size.x,在collider的size...原创 2020-03-29 11:04:46 · 2662 阅读 · 2 评论 -
Unity 自定义Debuger类在编辑器里点击输出日志直接跳转到对应代码处
C#生成Debuger的DLL,在Unity中导入/调用DLL,在Unity编辑器里输出日志时就不会跳转到Debuger类里,而是跳转到调用Debuger类的对应代码处。对应生成DLL的方法:https://www.cnblogs.com/guxin/p/unity-import-and-use-dll.html,如下:创建DLL文件打开Visual Studio,新建一个项目,选择模...原创 2020-03-15 16:42:18 · 1078 阅读 · 0 评论 -
Unity中常用Time类详解
转自:https://blog.csdn.net/sinat_37730224/article/details/79230706只读:Time.time:表示从游戏开发到现在的时间,会随着游戏的暂停而停止计算。Time.deltaTime:表示从上一帧到当前帧的时间,以秒为单位。Time.unscaledDeltaTime:不考虑timescale时候与deltaTime相同,若tim...原创 2020-03-10 20:13:59 · 3786 阅读 · 0 评论 -
Unity HUD坐标转换
随便找个脚本挂着using UnityEngine;class HudTest: MonoBehaviour{ public RectTransform hud; //Hud public RectTransform uiParent; //Hud所在的ui节点 public Transform followTarget; //跟随的3D物体 ...原创 2020-02-29 01:31:11 · 793 阅读 · 0 评论 -
DOTween Sequence 使用图解
最近在使用DOTween制作一些动画过渡的内容,发现非常好用,使用Sequence类可以方便的组织Tweens来制作复杂的过渡动画。Sequence的几个函数文档说明都比较简单,我列出每个函数调用后的Sequence变化以方便查阅。下图表示调用函数前的Sequence。Append(Tween tween)Adds the given tween to the end of the...原创 2020-02-20 11:30:56 · 935 阅读 · 0 评论 -
UGUI的一些优化点
转自:https://www.cnblogs.com/lan-yt/p/9470157.html1.检查空Image游戏中许多时候会使用一个透明的Image组件来监听点击事件或者屏蔽Image后面的按钮事件,空的Image可以解决这个问题,用起来也很方便,但是空的Image照旧会参与绘制,从而产生overdraw。解决办法是扩展Graphic组件来替换Image组件。游戏中使用工具检查...原创 2020-02-15 00:07:37 · 278 阅读 · 0 评论 -
Unity中文博主频道列表
转自:https://connect.unity.com/p/yu-bei-ying-bo-zhu-ming-dan?app=true琳云科技团队频道 t/lin-yun-tech 主要成员个人频道 单鑫 u/dan-xin AnimeKing u/animeking-12020年1月琳云科技的博客列表 点击这里关注琳云科技团队Unity3D 记录精彩瞬间 点击打开 Unity...原创 2020-01-10 09:23:05 · 1446 阅读 · 0 评论 -
Unity学习博客
游戏思想录:https://yrsc.github.io/#blog,https://github.com/yrsc/AssetBundleFrameworkiiiCircle:https://blog.csdn.net/u013108312/article/list/10壹叶成名:https://blog.csdn.net/qq_42461824...原创 2019-12-19 20:36:33 · 1152 阅读 · 0 评论 -
Unity开发一些详细的代码讲解
一、比较细致的讲解Unity开发(一) 多线程断点续传文件下载管理器(上):https://blog.csdn.net/wowo1gt/article/details/100087547Unity开发(二) 多线程断点续传文件下载管理器(下):https://blog.csdn.net/wowo1gt/article/details/100137480Unity开发(三) AssetB...原创 2019-12-18 20:50:31 · 638 阅读 · 0 评论 -
AssetBundle的内存示意图,且同异步加载冲突的记录
2、对于AssetBundle包ab,如果正在异步加载ab,然后立马调用异步加载的AssetBundleCreateRequest对象的assetBundle,则会触发GetAssetBundleBlocking私有方法强制为同步加载。此时异步加载逻辑先获取到ab,再同步加载逻辑返回ab。1、对于AssetBundle包ab,如果正在异步加载ab,然后立马同步加载ab,则会强制先执行同步加载并正确返回ab,异步加载返回的为空。原创 2019-12-18 10:09:17 · 522 阅读 · 2 评论 -
Unity 的 SpriteAtlas 打包时的 InClude in Build
大致的理解1、不选中InClude in Build:在root\Library\AtlasCache\xx\不会生成在大图集缓存aa,每次加载的AssetBundle包里含有图集资源时,会触发SpriteAtlasManager.atlasRequested,此时需要手动处理触发回调函数里收到资源名后自行加载图集目录资源(打包后的资源目录)2、选中InClude in Build:...原创 2019-11-28 15:19:30 · 2923 阅读 · 0 评论 -
Unity常用的技巧
转自:http://www.manew.com/thread-146358-1-1.html 1、TextArea 当我们使用“string”要输入比较长的文字的时候,往往会看不全文字 可以使用 “string” 属性的字符串来编辑在文本区域的柔性。 2、Header, Tooltip and Space 为了更好的组织属性字段,可以使用 “Header...原创 2019-11-26 16:28:45 · 338 阅读 · 0 评论 -
Unity3D移动平台内存优化
转自:https://www.jianshu.com/p/7ab739560c4a最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的Asse...原创 2019-11-17 17:33:00 · 219 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 中材质球(Material)打包成AB(AssetBundle)出现材质丢失问题的解决方案
转自:https://www.cnblogs.com/hacker13a/p/7279730.html关于Unity3D中打AB(AssetBundle)资源包,默认是不连Shader一同打包进去的,所以得自行添加,添加方式比较简单,不需要往项目中添加Shader,只是点选一下就可以了,具体实现方式如下:在Unity3D 的头部菜单栏下点Edit>Project Settings&g...原创 2019-11-15 16:41:59 · 4991 阅读 · 0 评论