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断天涯zzz
这个作者很懒,什么都没留下…
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相机视野范围内限定拖拽(动态计算)
1、相机视野范围内的限定拖拽Unity3D 基地实现(摄像机移动、拖动建筑等)_cbbbc-CSDN博客_unity 摄像机移动unity正交相机宽度_Unity 基于Cinemachine计算透视摄像机在地图中的移动范围_weixin_39587407的博客-CSDN博客Unity 限制摄像机在一定区域内移动 - 简书2、...原创 2022-01-10 20:26:02 · 2426 阅读 · 0 评论 -
Unity 家居摆放系统设计 (一)
之前看到明日方舟的宿舍挺有趣的,可以摆放大小不一的家具在一个矩形体的六面墙上。之前写了没时间弄博客现在做下记录。本次设计点:1、层级结构为,根节点下面有六面墙壁,每面墙在代码里会进行大小的缩放,所以这里为保持每面墙内的物体能够按照实际大小摆放,多加了一个反向缩放的原始节点层,在里面就是格子层和家具层顶部墙面底部墙面前部墙面垂直的面加了四条线以显示边界后部墙面...原创 2021-08-06 22:46:33 · 4522 阅读 · 3 评论 -
蜂窝状/六边形格子网格的定位/坐标转换
推荐博文1:https://www.cnblogs.com/LittleTiger/p/4611028.html推荐博文2:https://blog.csdn.net/kolopl/article/details/70141831?utm_medium=distribute.pc_relevant.none-task-blog-2%7Edefault%7EBlogCommendFromMachineLearnPai2%7Edefault-5.pc_relevant_baidujshouduan&原创 2021-08-04 09:19:30 · 1827 阅读 · 0 评论 -
四叉树算法
1、主要推荐英文文章阅读地址:https://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/quick-tip-use-quadtrees-to-detect-likely-collisions-in-2d-space--gamedev-374附带碰撞检测英文文章章阅读地址:https://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/collision-detection-using-the-separating-axis-theorem原创 2021-07-19 10:07:04 · 935 阅读 · 0 评论 -
unity和Android交互
https://www.cnblogs.com/lifeBuilder/p/8134409.html原创 2020-09-02 14:07:12 · 120 阅读 · 0 评论 -
Unity中 Mono 和 IL2CPP 的选择
1、选择Mono和IL2CPP选哪个更合适?https://answer.uwa4d.com/question/5abdea21425802635474fbb42、网上有些说在AppStore过审时需要支持64位,Unity导出的包默认只有 armeabi-v7a 和 x86,差了个 arm64-v8a相关解决:PlayerSettings->OtherSettings->Scripting Backend->选项由Mono改为IL2CPP,此时 PlayerSettings-..原创 2020-08-21 20:25:41 · 2119 阅读 · 0 评论 -
Unity点击RawImage获取RenderTexture的映射物体
1、需要射线检测的物体先加个collider组件,方便射线检测到2、第一种方式通过获取点击UI界面的UI坐标A,将A转换为RawImage的相对坐标B,再将B转为映射相机的视口(Viewport)坐标C,然后在映射相机发射射线对穿过的物体进行检测 代码如下:using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class TestRenderTexture : MonoBehaviour{ // 点击RawImage时,相对RawI..原创 2020-07-06 00:40:52 · 4522 阅读 · 9 评论 -
[Lua] 内存泄漏与垃圾回收
转自:https://www.cnblogs.com/lyh916/p/7896072.html一.内存泄漏的检测Lua的垃圾回收是自动进行的,但是我们可以collectgarbage方法进行手动回收。collectgarbage方法的第一个参数是字符串,代表操作类型,第二个参数只有某些操作类型有,是该操作所需要的参数。常用的操作类型有:collect:执行一次完整的垃圾回收cou...原创 2020-04-04 17:59:15 · 675 阅读 · 0 评论 -
[Lua] table的 弱引用 和 强引用
转自:https://www.cnblogs.com/lyh916/p/7899815.html参考:http://www.benmutou.com/archives/1808一.强引用tablelua中的table是引用类型,更准确地说,是强引用类型。如下第二段代码,在内存中有一个{name = "123"}的table,并用a和b[1]指向它,然后置空a,此时就只剩下b[1]指向它...原创 2020-04-04 17:54:07 · 1419 阅读 · 0 评论 -
UGUI雷达图
转自:https://blog.csdn.net/jk823394954/article/details/53876546雷达图的实现主要是通过函数OnPopulateMesh,关于函数OnPopulateMesh的用法在上一节中介绍的很清楚了。先看一下效果图我们有五个属性攻击,防御,闪避,穿透,治疗。雷达图的制作思路是:首先我们放五个Text控件,控件上写上对应属性的名字...原创 2020-04-04 17:43:37 · 305 阅读 · 0 评论 -
Unity 顶点基础 + OnPopulateMesh
转自:https://www.cnblogs.com/lyh916/p/9162463.htmlhttps://blog.csdn.net/jk823394954/article/details/53870779一.图形绘制1.绘制三角形using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class TestMesh : Base...原创 2020-04-04 17:38:28 · 5504 阅读 · 0 评论 -
Unity中物体尺寸获取
1:gameobject.getcomponent< meshrenderer 或 skinnedMeshrenderer>().bounds.size.x或者是,这种方式获得是这个物体实际的大小尺寸,不需要再乘以自己或者父级的缩放比例;2:gameobject.getcomponent< collider>().bounds.size.x,在collider的size...原创 2020-03-29 11:04:46 · 2659 阅读 · 2 评论 -
Unity 自定义Debuger类在编辑器里点击输出日志直接跳转到对应代码处
C#生成Debuger的DLL,在Unity中导入/调用DLL,在Unity编辑器里输出日志时就不会跳转到Debuger类里,而是跳转到调用Debuger类的对应代码处。对应生成DLL的方法:https://www.cnblogs.com/guxin/p/unity-import-and-use-dll.html,如下:创建DLL文件打开Visual Studio,新建一个项目,选择模...原创 2020-03-15 16:42:18 · 1071 阅读 · 0 评论 -
游戏主循环(Game Loop)的详细解析
译自:https://dewitters.com/dewitters-gameloop/1. 引言 游戏主循环是每个游戏的心跳,输送着整个游戏需要的养分。不幸的是没有任何一篇好的文章来指导一个菜鸟游戏程序员如何为自己的程序供养。不过不用担心,因为你刚好不小心看到了这篇,也是唯一一篇给予这个话题足够重视的文章。 由于我身为游戏程序员,我见过许许多多的手机小游戏的代码。这些代码给我展示...原创 2020-03-10 20:32:52 · 9973 阅读 · 1 评论 -
Unity中常用Time类详解
转自:https://blog.csdn.net/sinat_37730224/article/details/79230706只读:Time.time:表示从游戏开发到现在的时间,会随着游戏的暂停而停止计算。Time.deltaTime:表示从上一帧到当前帧的时间,以秒为单位。Time.unscaledDeltaTime:不考虑timescale时候与deltaTime相同,若tim...原创 2020-03-10 20:13:59 · 3776 阅读 · 0 评论 -
Unity HUD坐标转换
随便找个脚本挂着using UnityEngine;class HudTest: MonoBehaviour{ public RectTransform hud; //Hud public RectTransform uiParent; //Hud所在的ui节点 public Transform followTarget; //跟随的3D物体 ...原创 2020-02-29 01:31:11 · 792 阅读 · 0 评论 -
DOTween Sequence 使用图解
最近在使用DOTween制作一些动画过渡的内容,发现非常好用,使用Sequence类可以方便的组织Tweens来制作复杂的过渡动画。Sequence的几个函数文档说明都比较简单,我列出每个函数调用后的Sequence变化以方便查阅。下图表示调用函数前的Sequence。Append(Tween tween)Adds the given tween to the end of the...原创 2020-02-20 11:30:56 · 931 阅读 · 0 评论 -
UGUI的一些优化点
转自:https://www.cnblogs.com/lan-yt/p/9470157.html1.检查空Image游戏中许多时候会使用一个透明的Image组件来监听点击事件或者屏蔽Image后面的按钮事件,空的Image可以解决这个问题,用起来也很方便,但是空的Image照旧会参与绘制,从而产生overdraw。解决办法是扩展Graphic组件来替换Image组件。游戏中使用工具检查...原创 2020-02-15 00:07:37 · 277 阅读 · 0 评论 -
Unity中文博主频道列表
转自:https://connect.unity.com/p/yu-bei-ying-bo-zhu-ming-dan?app=true琳云科技团队频道 t/lin-yun-tech 主要成员个人频道 单鑫 u/dan-xin AnimeKing u/animeking-12020年1月琳云科技的博客列表 点击这里关注琳云科技团队Unity3D 记录精彩瞬间 点击打开 Unity...原创 2020-01-10 09:23:05 · 1436 阅读 · 0 评论 -
Unity学习博客
游戏思想录:https://yrsc.github.io/#blog,https://github.com/yrsc/AssetBundleFrameworkiiiCircle:https://blog.csdn.net/u013108312/article/list/10壹叶成名:https://blog.csdn.net/qq_42461824...原创 2019-12-19 20:36:33 · 1140 阅读 · 0 评论 -
Unity开发一些详细的代码讲解
一、比较细致的讲解Unity开发(一) 多线程断点续传文件下载管理器(上):https://blog.csdn.net/wowo1gt/article/details/100087547Unity开发(二) 多线程断点续传文件下载管理器(下):https://blog.csdn.net/wowo1gt/article/details/100137480Unity开发(三) AssetB...原创 2019-12-18 20:50:31 · 637 阅读 · 0 评论 -
AssetBundle的内存示意图,且同异步加载冲突的记录
2、对于AssetBundle包ab,如果正在异步加载ab,然后立马调用异步加载的AssetBundleCreateRequest对象的assetBundle,则会触发GetAssetBundleBlocking私有方法强制为同步加载。此时异步加载逻辑先获取到ab,再同步加载逻辑返回ab。1、对于AssetBundle包ab,如果正在异步加载ab,然后立马同步加载ab,则会强制先执行同步加载并正确返回ab,异步加载返回的为空。原创 2019-12-18 10:09:17 · 519 阅读 · 2 评论 -
Unity3D移动平台内存优化
转自:https://www.jianshu.com/p/7ab739560c4a最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的Asse...原创 2019-11-17 17:33:00 · 218 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 中材质球(Material)打包成AB(AssetBundle)出现材质丢失问题的解决方案
转自:https://www.cnblogs.com/hacker13a/p/7279730.html关于Unity3D中打AB(AssetBundle)资源包,默认是不连Shader一同打包进去的,所以得自行添加,添加方式比较简单,不需要往项目中添加Shader,只是点选一下就可以了,具体实现方式如下:在Unity3D 的头部菜单栏下点Edit>Project Settings&g...原创 2019-11-15 16:41:59 · 4977 阅读 · 0 评论 -
配置本地IIS服务器,供局域网访问
1、安装IIS:https://blog.csdn.net/wangchaohpu/article/details/82682527,之后如果有报错,解决方案:https://blog.csdn.net/wangchaohpu/article/details/826903142、将要访问的HTML目录设置为共享,获得路径A,A再加上对应的html页面,如:A/index.html3、如...原创 2019-05-10 10:18:51 · 1498 阅读 · 0 评论 -
自己做游戏 一(预热):egret 微信小游戏使用 protobuf
微信小游戏无法使用加载.proto文件,需要将.proto文件生成相关的.d.ts文件,供typescript引用以下转自王泽大大:https://mp.weixin.qq.com/s/WNdIRxZEfpKFpUdFdlr5Mg代码 Github:https://github.com/WanderWang/protobuf-egret/egret protobuf特性提供 p...转载 2019-04-28 20:30:31 · 791 阅读 · 0 评论 -
Chrome-devtools:对ios-safari移动端的H5页面进行调试(ios-webkit-debug-proxy)
https://blog.csdn.net/mcky_love/article/details/80847520https://www.cnblogs.com/hammerc/p/8521983.htmlhttp://www.cnblogs.com/slmk/p/7591126.html转载 2019-04-22 16:14:07 · 1281 阅读 · 0 评论 -
阿里云免费SSL证书申请与安装使用(IIS7)
转自:https://www.cnblogs.com/sundar/p/9196242.html阅读目录准备: 第一步:免费SSL证书申请 第二步:证书导入 第三步:分配服务器证书 最后一步:访问测试回到顶部准备:阿里云已完成备案的域名一个回到顶部第一步:免费SSL证书申请登陆阿里云平台,在域名控制台下,选择你的域名,点击“SSL”证书,如图所示再...转载 2019-04-22 14:41:06 · 300 阅读 · 0 评论 -
使用Python实现Excel转Lua、Json
转自:http://www.u3d8.com/?p=1860本文主要是介绍自己前几天做的工具,是可以批量将Excel转成Lua和Json格式工具操作比较简单,这里不再介绍操作方法注:目前支持的Excel格式为.xls文件,如果是.xlsx文件,记得使用之前转下格式操作界面:主要代码:import Excelimport osimport threadingimp...转载 2019-04-15 19:18:09 · 749 阅读 · 0 评论 -
Jenkins搭建Egret H5开发的自动化构建(持续集成)
转自:https://blog.csdn.net/sujun10/article/details/75212684一、H5游戏开发进行H5游戏开发,不仅仅是开发这边事情,还会涉及到美术、策划、以及测试。所以必须为他们也搭建一些运行程序,以便可以及时地了解和测试到最新的开发进度。同时游戏本身也会分成诸多版本,例如测试版、稳定版、数值版、外服等等。这一列的游戏运行环境,总不能手工去进行游戏开发内...转载 2019-03-29 10:23:24 · 670 阅读 · 0 评论 -
游戏中的战争迷雾
转自: http://blog.csdn.net/xoyojank/article/details/12259161说到战争迷雾(Fog of War, FOW), 其实还是非常普遍的一项技术, 在RPG, RTS等游戏中得到了广泛的应用 但是关于这方面的资料非常少, 经常会有人问怎么做, 所以就有了写这篇文章的想法从应用上来说, 有两种:探索范转载 2017-11-23 09:45:33 · 755 阅读 · 0 评论 -
服务器时间根据时区差转客户端时间
参考:https://www.cnblogs.com/hamsterPP/p/5415472.html参考:https://www.cnblogs.com/meteoric_cry/p/9637040.html已知客户端时区为北京+8时区,服务器时间serverTime,对应求cusOffsetDay天后的客户端时间: /** * 获取对应 0 时区 的时间 ...原创 2019-05-07 17:18:27 · 481 阅读 · 0 评论 -
设计模式
转自:https://www.cnblogs.com/liebrother/p/10941660.html这一系列文章已经整理成 PDF 电子版,在公众号 LieBrother 后台回复【设计模式】即可获取。通过下面链接获取试读版。一故事一设计模式-LieBrother(试读版).pdf【提取码:3f65】六大原则单一职责原则(方法:修改名字还是密码?接口:洗碗、买菜还是倒垃圾...转载 2019-05-30 09:39:44 · 97 阅读 · 0 评论 -
多叉树全路径遍历
转自:https://www.cnblogs.com/hwtblog/p/10940692.html,递归的容易理解,非递归的还没看多叉树全路径遍历本文为原创作品,首发于微信公众号:【坂本先生】,如需转载请在文首明显位置标明“转载于微信公众号:【坂本先生】”,否则追究其法律责任。微信文章地址:实战算法——多叉树全路径遍历前言本文研究的是如何对一个多叉树进行全路径的遍历,并输出全路...转载 2019-05-30 10:05:11 · 1689 阅读 · 0 评论 -
回合制战斗设计
转自:https://blog.csdn.net/zhanghefu/article/details/22753973回合制战斗设计一 前端基本设定回合制战斗设计一 前端基本设定回合制战斗设计一 前端基本设定前端需要考虑的问题1.资源: 解析战斗配置,加载各种资源文件2.人物动作 待命 普通攻击 技能性攻击 待命+buff效果 ...转载 2019-06-17 01:54:16 · 1643 阅读 · 0 评论 -
状态同步和帧同步
状态同步:客户端发送操作给服务端,服务端接收所有客户端操作数据,处理计算逻辑得出结果,发送数据更新所有客户端帧同步:客户端发送操作给服务端,服务端转发所有客户端操作数据,所有客户端都通过随机因子保证每次得出结果一样(随机因子保证一样,因为比如浮点数可能会影响到准确性,今儿导致结果不一致,或者随机因子也可以有服务器给,直接保证一样)1、状态同步:指的将其他玩家的状态行为同步的方式,一帮情况下A...原创 2019-06-21 10:52:39 · 3907 阅读 · 0 评论 -
一些特定形状的排列
转自:https://bbs.egret.com/forum.php?mod=viewthread&tid=49685&highlight=%E6%8E%92%E5%88%97class DisplayLayout extends moon.MoonContainer{ protected panelMore:moon.PanelMoreManager;...转载 2019-06-11 16:36:22 · 266 阅读 · 0 评论 -
点是否三角形区域内判断
翻译 2019-06-27 09:56:43 · 297 阅读 · 0 评论 -
ECS设计
1、老外写的一篇讲解:什么是游戏开发的实体系统框架(https://www.richardlord.net/blog/ecs/what-is-an-entity-framework.html),对应的译文:https://blog.csdn.net/aisajiajiao/article/details/190112592、过程比较详细的基本框架(JS实现):如何通过实体组件系统在Javasc...原创 2019-07-04 16:24:21 · 723 阅读 · 0 评论 -
H5走迷宫游戏
转自:https://blog.csdn.net/qq_40693171/article/details/100716766原创 2019-09-27 09:23:00 · 2577 阅读 · 0 评论