Unity HUD坐标转换

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实现世界坐标的原理是: 世界坐标和UGUI的坐标分属两个坐标系,他们之间是无法进行转换的,需要通过屏幕坐标系来进行转换(因为屏幕坐标是固定的),所以:

1、先将游戏场景中的世界坐标通过游戏场景Camera转化为屏幕坐标PosA(Camera.main.WorldToScreenPoint(point))

2、再通过UICamera将该屏幕坐标PosA转换为UI本地坐标PosB(RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(canvas, screenPoint, uiCamera, out localPoint))
UGUI之所以存在UICamera是因为UGUI的Canvas的RenderMode有三种模式,一般默认为Overlay(全覆盖),另一种为Camera。

当RenderMode为Overlay时,UI坐标系和屏幕坐标系是一样的,则不需要通过UICamera来转换,直接将第一步得到的屏幕坐标PosA赋值给Hud的localPosition就可以了。
一般游戏中要实现3D物体在在UI之上时,就不能用画布全覆盖模式,再创建一个Camera来单独渲染UI,RenderMode为Camera,Clear Flags为Depth Only,利用一二步骤获得UI坐标PosB

随便找个脚本挂着

using UnityEngine;
class HudTest: MonoBehaviour
{
    public RectTransform hud;       //Hud
    public RectTransform uiParent;  //Hud所在的ui节点
    public Transform followTarget;  //跟随的3D物体
    public Camera sceneCamera;      //场景摄像机
    public Camera uiCamera;         //ui摄像机
    public float distance = 10;     //默认距离相机的距离,自己调

    void Update()
    {
        if (followTarget == null) return;
        Vector3 parentPos_3D = followTarget.position + new Vector3(0, 1, 0);
        World2UI(parentPos_3D, uiParent, hud);
        float newDistance = DistCameraByPos(followTarget.position);
        hud.localScale = Vector3.one * distance / newDistance;
    }

    //世界坐标转成UI中父节点的坐标, 并赋值位置
    public void World2UI(Vector3 cusWorldPos, RectTransform cusUiParent, RectTransform cusUiTarget)
    {
        //世界坐标转化为屏幕坐标
        Vector3 _screenPos = sceneCamera.WorldToScreenPoint(cusWorldPos);
        //只取屏幕坐标xy轴
        Vector2 _tempV2 = new Vector2(_screenPos.x, _screenPos.y);
        Vector2 _retPos;
        //屏幕坐标屏幕坐标xy轴转化为UI坐标
        RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(cusUiParent, _tempV2, uiCamera, out _retPos);
        //赋值坐标
        cusUiTarget.anchoredPosition = _retPos;
    }

    //跟摄像机的距离
    public float DistCameraByPos(Vector3 pos)
    {
        return Vector3.Distance(pos, sceneCamera.transform.position);
    }
}

 

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