Unity 自定义Debuger类在编辑器里点击输出日志直接跳转到对应代码处

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C#生成Debuger的DLL,在Unity中导入/调用DLL,在Unity编辑器里输出日志时就不会跳转到Debuger类里,而是跳转到调用Debuger类的对应代码处。

对应生成DLL的方法:https://www.cnblogs.com/guxin/p/unity-import-and-use-dll.html,如下:

创建DLL文件

打开Visual Studio,新建一个项目,选择模板Visual C#的类库,.Net Framework选择3.5版本(Unity5使用的Mono版本对应.net framework 3.5),如下图。

新建一个DLLProjectClass类,编写类的方法,如下。

namespace TestDLLProject
{
    public class DLLProjectClass
    {
        // 用本类对象来调用的普通方法
        public string GetStr(string str)
        {
            return "调用了DLL中的方法!输入的str = " + str;
        }

        // 静态方法
        public static int GetInt(int num)
        {
            return (num + 1);
        }
    }
}

 

在Visual Studio的【解决方案资源管理器】中右键点击该项目,点击【生成/重新生成】,或者直接整个【重新生成整个方案】,即可编译该项目。

之后会在项目路径下生成bin文件夹,生成的DLL文件就在bin\Debug文件夹下。

 

在其他VS项目中使用DLL

再在Visual Studio新建一个项目,在【解决方案资源管理器】中右键点击该项目的【引用】,点击【添加引用】。

弹出【引用管理器】窗口后,点击右下角的【浏览】,找到刚才生成的DLL的文件夹路径,添加DLL进项目。

之后就能在【引用】中看到该DLL了。

最后在该项目中使用DLL中的方法。代码如下。

public void Initialize()
{
    int a = 1;
    int b = TestDLLProject.DLLProjectClass.GetInt(a);
    Console.WriteLine("调用DLL的静态方法后, b = " + b.ToString());

    TestDLLProject.DLLProjectClass c = new TestDLLProject.DLLProjectClass();
    string result = c.GetStr("啦啦啦");
    Console.WriteLine(result);
}

输出的结果:

在DLLProjectClass按下F12可以看到该DLL的内容如下。只有方法签名,没有方法的实现细节。

 

在Unity项目中使用DLL

Unity项目中想要添加该DLL,跟上文的在其他VS项目中添加DLL有点不一样。

编辑Unity项目的C#脚本时,在Visual Studio的【解决方案资源管理器】中,右键【引用】,会发现根本没有【添加引用】这一项!

回到Unity编辑器,在Assets文件夹下新建一个Plugins文件夹,在资源管理器中把DLL文件复制到Plugins目录下。(其实在Assets文件夹下任意地方都行,看别人的案例习惯放在Assets/Plugins下)

再次回到Unity编辑器,等Unity编译好后,就能在Visual Studio中看到添加了该DLL的引用!

之后的调用DLL中的方法,就跟上文的差不多了。在Mono脚本中Start方法调用。代码如下。

public class TestDLL : MonoBehaviour {
    
    void Start()
    {
        int a = 1;
        int b = TestDLLProject.DLLProjectClass.GetInt(a);
        Debug.Log("调用DLL的静态方法后, b = " + b.ToString());

        TestDLLProject.DLLProjectClass c = new TestDLLProject.DLLProjectClass();
        string result = c.GetStr("啦啦啦");
        Debug.Log(result);
    }
}

 

输出如下:

 

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