《unity shader 入门精要》笔记

2019年7月23日   

Draw Call :Draw Call 简单来说是CPU给GPU发送的一个命令。它是CPU调用图像编程接口,以命令GPU进行渲染。
Draw Call造成的性能问题元凶是CPU,而不是GPU,对于GPU来说,渲染几百个或者是几千个三角网格差距不会太大,因此渲染速度往往要高于CPU提交命令的速度.,Draw CALL 太多,意味着CPU要花很多的时间来提交Draw Call 命令。

- 使用批处理(Batching)的方法减少Draw Call :即把很多小的Draw Call 合并成为一个大的Draw Call 。相对而言,批处理更加适合静态的物体,因为要在CPU中对网格进行合并,动态物体的话,又会造成其他开销了。
在游戏开发中,为减少Draw Call 需要注意
避免适应大量很小的网格。
避免适应过多的材质。因为可以批处理 的前提是渲染状态相同。
突然想起来以前做模型,优化的操作一个就是 合并多边形,还有一个就是合并材质,把多个材质照片放在一张图片里面。啊,原来是这个道理呢,以前知道,但是不是特别明白为什么,云里雾里的,今天突然晓得了

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