【《Unity Shader 入门精要》提炼总结】(二)第二章 · 渲染流水线

本文详细介绍了Unity渲染流水线的三个阶段:应用阶段、几何阶段和光栅化阶段,涵盖CPU与GPU间的数据通信,包括数据加载、渲染状态设置和Draw Call调用。同时,解析了GPU流水线中的顶点着色器、曲面细分着色器、几何着色器及片元着色器等关键步骤。
摘要由CSDN通过智能技术生成

本章概括

TODO


渲染流水线的三个阶段:

1.应用阶段(Application Stage)
2.几何阶段(Geometry Stage)
3.光栅化阶段(Rasterizer Stage)
在这里插入图片描述

· 应用阶段(CPU)

最重要的输出是渲染所需的几何信息,即渲染图元(rendering primitives)
我们需要处理3个主要任务:
(1)场景数据(摄像机位置、视锥体、模型、光源等等)
(2)粗粒度剔除
(3)设置每个模型的渲染状态。(渲染状态是什么见下面的叙述)

· 几何阶段(GPU)

和每个渲染图元打交道,进行逐顶点、逐多边形的操作。
(重要任务)把顶点坐标变换成屏幕空间中。
对渲染图元进行多步处理后,输出给下阶段的数据中包含:
屏幕空间中的二维顶点坐标、每个顶点对应的深度值、着色等相关信息。

· 光栅化阶段(GPU)

(主要任务)决定每个渲染图元中的哪些像素应该被绘制到屏幕上。
对上一个阶段的逐顶点数据(例如纹理

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