英文原文:
https://coffeebraingames.wordpress.com/2020/07/19/entity-prefab-management/
我目前正在制作一个2D建造者游戏的原型,作为一个副业项目。不过这次是用纯ECS制作的,或者至少是大部分。我想做一个和我们为《 Academia 》做的一样的原型,但要用纯ECS。我想,真的需要建立一个,这样我就可以弄清楚并创建我所选择的流派所需要的用DOTS建立的实用代码/框架。一路走来,我已经做了一些。其中一个是管理 “entity prefabs”。
Entity prefabs与我们所知道的普通prefabs不同。在这篇文章中,我将仅仅把它们定义为转换后的prefabs,然后可以使用EntityManager.Instantiate()或EntityCommandBuffer.Instantiate()进行实例化/克隆。它们仅仅被表示为实体值。
我想实现的是,我希望能够在编辑器中编写prefabs,然后有一个单点,我可以通过字符串id查询它们。我还希望能够在Job中查询和实例化entity prefabs。
Prefabs Holder
我做的第一件事是创建了可脚本对象,它将容纳我们要转换的所有Prefabs。这只是直接的数据持有代码。
[Serializable]
public struct EntityPrefabItem {
public string id;
public GameObject prefab;
}
// You can change the menu location
[CreateAssetMenu(menuName = "CommonEcs/EntityPrefabItemsHolder")]
public class EntityPrefabItemsHolder : ScriptableObject {
[SerializeField]
private List<EntityPrefabItem> prefabs;
public IReadOnlyList<EntityPrefabItem> Prefabs {
get {
return this.prefabs;
}
}
}
一旦编译完成,我们就可以创建一个可以容纳 Prefabs 的 Scriptable 对象。
The System
接下来是创建一个系统,在NativeHashMap中保存实体prefabs。任何其他系统都可以查询这个系统,这样他们就可以访问 entity prefabs 了。
public class EntityPrefabManagerSystem : SystemBase {
private NativeHashMap<FixedString64, Entity> map;
protected override void OnCreate() {
this.map = new NativeHashMap<FixedString64, Entity>(10, Allocator.Persistent);
}
protected override void OnDestroy() {
if (this.map.IsCreated) {
this.map.Dispose();
}
}
/// <summary>
/// Adds a prefab to maintain
/// </summary>
/// <param name="item"></param>
public void Add(FixedString64 id, Entity entityPrefab) {
if (this.map.ContainsKey(id)) {
throw new Exception($"The prefab pool already contains an entry for {id}");
}
this.map[id] = entityPrefab;
}
/// <summary>
/// This is used when the map is required inside a job
/// </summary>
public EntityPrefabResolver EntityPrefabResolver {
get {
return new EntityPrefabResolver(this.map);
}
}
public Entity GetEntityPrefab(FixedString64 id) {
if (this.map.TryGetValue(id, out Entity prefabEntity)) {
return prefabEntity;
}
throw new Exception($"The prefab pool does not contain an entry for {id}");
}
protected override void OnUpdate() {
}
}
EntityPrefabResolver是这样实现的:
public struct EntityPrefabResolver {
private NativeHashMap<FixedString64, Entity> map;
public EntityPrefabResolver(NativeHashMap<FixedString64, Entity> map) {
this.map = map;
}
public Entity GetEntityPrefab(FixedString64 id) {
if (this.map.TryGetValue(id, out Entity prefabEntity)) {
return prefabEntity;
}
throw new Exception($"The prefab pool does not contain an entry for {id}");
}
}
它只是内部NativeHashMap的一个封装器,这样我就可以把它传递给作业或其他什么东西,而不需要访问原始NativeHashMap。
The Populator
然后,我们实现一个真正做Prefab的转换,并将它们存储到我们刚刚创建的系统中。这可能是一个天真的实现,但这是我所知道的。
[RequireComponent(typeof(ConvertToEntity))]
public class EntityPrefabManagerPopulator : MonoBehaviour, IDeclareReferencedPrefabs, IConvertGameObjectToEntity {
[SerializeField]
private EntityPrefabItemsHolder items;
public void DeclareReferencedPrefabs(List<GameObject> referencedPrefabs) {
Assertion.NotNull(this.items);
IReadOnlyList<EntityPrefabItem> prefabs = this.items.Prefabs;
for (int i = 0; i < prefabs.Count; ++i) {
referencedPrefabs.Add(prefabs[i].prefab);
}
}
public void Convert(Entity entity, EntityManager dstManager, GameObjectConversionSystem conversionSystem) {
Assertion.NotNull(this.items);
EntityPrefabManagerSystem manager =
World.DefaultGameObjectInjectionWorld.GetOrCreateSystem<EntityPrefabManagerSystem>();
IReadOnlyList<EntityPrefabItem> prefabs = this.items.Prefabs;
for (int i = 0; i < prefabs.Count; ++i) {
EntityPrefabItem item = prefabs[i];
Entity entityPrefab = conversionSystem.GetPrimaryEntity(item.prefab);
manager.Add(item.id, entityPrefab);
}
}
}
我只是借鉴了关于如何转换prefabs的例子,但把它应用于指定的EntityPrefabItemsHolder的内容,而不是。我不太确定我们是否需要在DeclareReferencedPrefabs()中添加prefabs。然而,当我删除这几行代码时,它产生了一个错误。所以我就把它留在那里。prefabs的转换发生在Convert()中。
就这样了。这个小小的代码库现在可以使用了。
Usage
假设我们有这样一个组件,我们想用来做一个预制件。
[GenerateAuthoringComponent]
public struct TestComponent : IComponentData {
public int value;
}
GenerateAuthoringComponent是必需的,所以我们可以在编辑器中添加该组件。
所以我们做一个 prefab,加入这个组件:
然后我们创建一个EntityPrefabItemsHolder并添加我们创建的预制件。
在一个空的场景中,我们创建一个GameObject并附加EntityPrefabManagerPopulator。我们指定我们刚刚创建的EntityPrefabItemsHolder作为Item。
现在我们创建一个简单的系统脚本,将我们的Prefab实例化,看看管理器是否工作,我们的Prefab是否被实例化:
public class EntityPrefabManagerSimpleTest : SystemBase {
private EntityPrefabManagerSystem entityPrefabManager;
private EndSimulationEntityCommandBufferSystem barrier;
protected override void OnCreate() {
this.entityPrefabManager = this.World.GetOrCreateSystem<EntityPrefabManagerSystem>();
this.barrier = this.World.GetOrCreateSystem<EndSimulationEntityCommandBufferSystem>();
}
protected override void OnUpdate() {
// Left click
if (Input.GetMouseButtonDown(0)) {
// Instantiate 1
Entity entityPrefab = this.entityPrefabManager.GetEntityPrefab("Test");
this.EntityManager.Instantiate(entityPrefab);
Debug.Log("Instantiated Test");
}
// Right click
if (Input.GetMouseButtonDown(1)) {
// Instantiate using a job
this.Dependency = new InstantiateJob() {
commandBuffer = this.barrier.CreateCommandBuffer(),
prefabResolver = this.entityPrefabManager.EntityPrefabResolver,
prefabId = "Test"
}.Schedule(this.Dependency);
this.barrier.AddJobHandleForProducer(this.Dependency);
}
}
[BurstCompile]
private struct InstantiateJob : IJob {
public EntityCommandBuffer commandBuffer;
public EntityPrefabResolver prefabResolver;
public FixedString64 prefabId;
public void Execute() {
Entity entityPrefab = this.prefabResolver.GetEntityPrefab(this.prefabId);
this.commandBuffer.Instantiate(entityPrefab);
}
}
}
这个系统一点都不特别。在更新时,我只是在左键上实例化测试Prefab。在右键上,它实例化了相同的Prefab,但使用的是一个 burst 的编译作业。我想表明,它在这种 Job 上是有效的。
现在播放这个场景。打开实体调试器(Window > Analysis > Entity Debugger),这样你就可以看到正在实例化的prefab实体。在场景播放时做一些点击和右键点击。你应该能够看到新的实体被添加到测试 Prefab 中,这是从测试Prefab中克隆的。
我们可以知道它实例化了我们的prefab,因为我们可以看到它的值是888,这是我们在编辑器中设置的:
Ideal
理想情况下,这个东西应该使用Blob Asset。但说实话,我还不知道如何使用它。我现在只有这些了。