[Unity Mirror] GameObjects

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英文原文:

https://mirror-networking.gitbook.io/docs/guides/gameobjects

  网络游戏对象是由 Mirror 的网络系统控制和同步的游戏对象。使用同步的联网游戏对象,您可以为正在玩游戏实例的所有玩家创建共享体验。他们看到和听到相同的事件和动作——即使这可能来自他们在游戏中的独特观点。

  Mirror 中的多人游戏通常使用包含联网游戏对象和常规(非联网)游戏对象的场景构建。联网游戏对象是在游戏过程中以需要在所有一起玩游戏的用户之间同步的方式移动或改变的对象。非联网游戏对象是在游戏过程中完全不移动或变化的游戏对象(例如,岩石或栅栏等静态障碍物),或者具有不需要跨玩家同步的移动或变化的游戏对象(例如,轻轻摇曳的树或游戏背景中经过的云)。

  网络游戏对象是附加了网络身份组件的游戏对象。但是,仅一个网络身份组件不足以让您的游戏对象在多人游戏中发挥作用和活跃。 Network Identity 组件是同步的起点,它允许网络管理器同步游戏对象的创建和销毁,但除此之外,它没有指定应该同步游戏对象的哪些属性。

  每个联网游戏对象究竟应该同步什么取决于您制作的游戏类型,以及每个游戏对象的用途。您可能想要同步的一些示例是:

  • 移动游戏对象(例如玩家和非玩家角色)的位置和旋转。
  • 动画游戏对象的动画状态
  • 变量的值,例如当前一轮游戏还剩多少时间,或者玩家有多少能量。

  其中一些东西可以通过Mirror自动同步。联网游戏对象的同步创建和销毁由 NetworkManager 管理,称为 Spawning。您可以使用 Network Transform 组件来同步游戏对象的位置和旋转,也可以使用 Network Animator 组件来同步游戏对象的动画。

  要同步联网游戏对象的其他属性,您需要使用脚本。有关这方面的更多信息,请参阅状态同步。

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