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GarFe的博客

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原创 centos 运维基础命令

在Linux中,文件名和文件夹名不能同时存在(一个文件叫123,在创建一个123的文件夹是不性的)文件名以.开头的就是隐藏文件,需要用-a参数才能显示( ls -a)将终端显示的内容输出或追加到指定文件中,(配合echo使用)rm -r * 删除当前目录下的所有文件(删库跑路)-a 显示指定目录下所有目录于文件,包括隐藏文件。-i 如果复制的文件已经存在,则在命令窗口有提示。有查看文件、创建文件、合并文件、追加文件内容等功能。-r 可以删除目录,以及递归删除目录下的所有文件。

2024-03-07 23:39:19 465

原创 centos 运维基础操作

安装成功,输入如下命令检查是否安装成功,如果返回正确的版本号则表示安装成功。mysql -uroot -p 回车输入密码进入数据库。下载安装java1.8的所有软件包,中途需要输入y来确认下载。如果有旧版本的java,可以用如下方法卸载java。删除数据库 basename你的数据库名称。chmod 777 文件、也可以是目录。查看 程序是否运行 可以看到进程号。选择进入一个数据库 或 切换数据库。根据进程号 kill进程。查看系统是否安装过java。查看数据库中所有数据表。

2024-03-07 23:35:09 507

原创 回顾2023-GarFe(CSDN)

首先,通过写作和分享,我加深了自己对技术的理解和应用。通过整理和表达自己的思路,我不仅提高了自己的表达能力,还加深了对知识的理解。其次,通过与读者们的互动和交流,我结识了许多志同道合的朋友,他们给我提供了很多宝贵的建议和反馈。最重要的是,通过博客的分享,我能够帮助到更多的人,让他们从中受益。项目实践:在2023年的博客中,我还分享了一些我个人参与的项目实践。我记录了从项目规划到实施的过程,分享了我在项目中遇到的问题和解决方案。在这里,我将对我在2023年的博客进行一个总结,希望能给大家带来一些启发和帮助。

2023-12-29 10:24:35 481

原创 Unity TextMeshPro 动态扩充字库和设置默认字体

1:找到 TextMeshPro 的字体资源,在 GenerationSettings 中有一个 Multi Atlas Textures 选项,勾选上即可。TextMeshPro 的动态字体是通过图集的方式实现的,而它默认生成的图集是一张1024x1024的图。情况2:新创建的Text默认用的字体是Unity默认字体,还要手动挂下自己做的字体。情况1:用了TextMeshPro,动态字体,但是超出一定数量后,还是会出现方框。这是TMP默认创建动态字体会导致的行为,这实在是很Unity!

2023-12-28 17:40:23 1374 1

原创 Windows 批量特定文件夹及子文件夹下删除特定后缀的文件

删除文件 - E:\StudyTemp\SearchUSBPortConsole\SearchUSBPortConsole.v12.suo。删除文件 - E:\StudyTemp\Win32Console001\Win32Console001.v12.suo。del /a /f /q "D:\我的文档\*.doc" "D:\我的文档\桌面\*.doc"删除文件 - E:\StudyTemp\NetMap\NetMap.v12.suo。删除D:\我的文档 和 D:\我的文档\桌面 里的所有后缀.doc。

2023-12-27 15:15:40 699

原创 C# 对象池代码示例

对象池代码示例

2023-12-27 15:13:38 587

原创 Unity Animation动画播放控制

Unity动画控制,停在某一帧,可以结合线性驱动或环形驱动,播放动画到指定进度。

2023-12-27 15:06:20 753

原创 Unity WEBGL,切换audioClip报错Exception: TypeError: AudioBufferSourceNode.start

Unity webgl Exception: TypeError: AudioBufferSourceNode.start: Argument 2 is not a finite floating-point value.

2023-12-16 14:04:50 642

原创 Unity、C#实用小功能

日常开发中,一些实用的一些小功能,比如各进制转换,计算内存地址什么的。

2023-08-22 14:04:16 253

原创 Unity AssetBundleBrowser插件

1. AB包可以存储绝大部分Unity资源但无法直接存储C#脚本,所以代码的热更新需要使用Lua或者存储编译后的DLL文件,还有HybridCLR热更新插件,代码资源都可以热更。2. AB包不能重复进行加载,当AB包已经加载进内存后必须卸载后才能重新加载。3. 多个资源分布在不同的AB包可能会出现一个预制体的贴图等部分资源不在同一个包下,直接加载会出现部分资源丢失的情况,即AB包之间是存在依赖关系的,在加载当前AB包时需要一并加载其所依赖的包。4. 打包完成后,会自动生成一个主包(主包名称随平台不同而不同)

2023-07-26 09:49:51 614

原创 Unity 接入HybridCLR的点点滴滴,亲测三平台(PC、Android、WebGL)妥妥的。-问题分享

一入热更深似海啊,没有热更是真恼火啊,干啥啥不方便,动不动就得重新发包;说实在的,也是工作之余研究这个,在原有框架基础上接入这个热更,既要保持原有功能,还要支持热更,实实在在、断断续续搞了这么久,终于是接入并测通了,这一路是坎坎坷坷,下面把走过的弯弯绕绕记录下,希望对后来想接入的小伙伴有帮助吧。

2023-07-06 23:37:03 5169 2

原创 Unity 热更新 HybridCLR 对接到项目中

到这里,我们没有重新发布工程,就可以更新程序集里逻辑(看到了我们修改后的日志信息),说明我们热更新(HybridCLR)成功了。1.在HybridCLR示例项目中,Main程序集是源工程,没有加入到热更新里,所以在Mian程序集里的代码逻辑是不能热更新的,这也是一个项目框架设计时要注意的,因为Mian程序集中有LoadDll. cs,在这里处理的热更新程序集的加载,所以这里的变动会直接影响到后续是否要重新打包。LInkXml: 生成LInkxml文件(这里记录了项目中所有用到的基础程序集-(Sys

2023-05-07 23:37:27 4189 7

原创 Unity 热更新 之 huatuo(HybridCLR)

一句话说说huatuo和Hybridclr:huatuo是途游开源的,之前hybird的作者在途游,后来开源华佗,后来被途游收回,就写了hybirdCLR;huatuo热更新是基于IL2CPP VM这个环节来的,和其他热更技术不同;Lua方案:Lua内置Lua虚拟机 + Lua代码 (是在Native excutable asm 环节)ILRuntime方案:内置C#虚拟机 + 解释执行ILRuntime(是在Native excutable asm 环节)

2023-05-06 00:02:33 6088 1

原创 Unity UGUI FQA

1.UI界面中,按钮点击选中后,再点击别的地方,该按钮的选中效果会消失。将按钮组件上的导航navigation设置为none即可。

2023-04-26 17:38:27 211

原创 Unity 各版本下载方法

重点是,一台Pc只允许安装一个UnityHub,一般的cker是指定的Unity版本启动文件和指定的Hub版本,安装完就是一个版本,再换Unity版本,发现不是Unity的cker不对就是hub版本不对,总是这样那样的问题,(这个前提是你想使用cker方式-懂得都懂哈,如果你使用官方个人版,就没这个问题了,直接官网下载hub,在hub里现在你需要的版本即可)。正确使用网络资源,获取到自己想要的hub版本,然后推荐一个cker的git,希望你可以帮助你,拿到hub的cker。

2023-04-26 15:46:18 6997 2

原创 Unity架构师-服务器架构师,技术路上的点点滴滴

Unity架构师 游戏服务器架构师 

2023-04-22 23:29:03 183

原创 Unity DrawCall优化 - UGUI优化

Unity 展示出来的画面,是通过GPU绘制出来,才显示出来的。在场景中,一个场景内的物体,分几个批次提交给显卡来绘制,就是几个DrawCall。在Unity中,两个地方可以查看DrawCall,1.在Game视口,的Stats,点击一下打开一个窗口,Batches:后面的就是Drawcall值。2.运行时,在菜单栏Window->Analysis->Profilter.再打开的窗口中,点击Rendering,在底部蚕食信息中就会有Draw Calls:就是了。

2023-04-22 22:08:48 1681

原创 Unity中 Prefab导出FBX

Unity 已经在Package Manager中集合了很多实用的插件,比如这里用到的FBX Exporter.也可以在你的 Hierarchy窗口中,选择你要到处的Prefab,右击选择Export To FBX...在Unity的菜单中Window ----> Package Manager,打开包管理界面。导出完成后,打开你的的导出目录,就可以看到导出的fbx了。选中你需要导出的文件 ,就可以直接导出FBX文件了,这里注意导出名字和导出路径,和选项里的导出格式。

2023-04-21 11:45:43 4746 2

原创 (十五)计算机图形学 之 GrabPass截屏、Shader组织优化

1:使用抓屏通道,GrabPass 1) 或 GrabPass{“纹理名称n;GrabTexture方问2:后续的Pass通道使用这个抓屏:3:编写案例(1):创建一个顶点片元着色器:(2):将这个着色器放到overlav队列(3):使用GrabPass通道截屏,并定义好变量来接收(4):设置顶点的Uv坐标;(5):着色使用截图的纹理在Tags中添加 渲染队列 ,保证该物体最后在绘制然后添加Grabpass{} 截屏通道 默认使用 _GrabTexture。

2023-04-20 23:30:49 313

原创 (十四)计算机图形学 之 Shader 渲染通道常用指令(混合模式、Alpha测试、深度测试、通道遮罩、面剔除)

1:在所有计算完成后,决定当前的计算结果输出到帧缓冲区时,如何混合源和目标,通常用来绘制半透明的物体;

2023-04-20 00:16:03 673

原创 (十三)计算机图形学 之 Shader LOD与渲染队列

1:LOD (Level of Detail),根据LOD来设置使用不同版本的Shader;2:着色器中给SubShader一个LOD值,个LOD值,程序来设置这 个shader的LOD值,只有第一个小于等于LOD值subShader才会被执行;3:每个shader最多只会有一个SubShader被使用;4:通过Shader maximumLoD来设置最大的LOD值;5:设置全局的LOD值,Shader.globalMaximumLOD;

2023-04-19 00:18:03 388

原创 (十二)计算机图形学 之 Shader 基础知识及结构 (表面着色器)

1:#pragma surface 入口函数名称 光照模型 [Options]2:suface 后面跟 表面着色的入口函数 surf(nput IN, inout SurfaceOutput o);

2023-04-13 23:08:18 408

原创 (五·三)计算机图形学 之 Unity顶点片元Shader实例

写Shader没有调试也没有日志,只能靠细心,一点一点慢慢写,先从简单开始写,慢慢调试深入,要对shader中的函数和结构体用法清晰,如果有对这些方面(特别是使用Unity自带结构体时,出现问题,一定要查看Unity自带的cg文件,看是否使用出错),cg文件目录:Unity --> Edit --> Data --> CGlncludes --> UnityCG.ceinc 文件。SinTime: t 是时间的正弦值,4个分量分别是 (t/8,t/4,t/2,t;3:float3是内置向量(x,y,2);

2023-04-13 00:33:38 230

原创 (五·二)计算机图形学 之 Unity代码调用Shader并修改属性值

Color是在shader中,Properties{}里定义好的属性,名称要一直,然后就是给他赋值。我这里使用material.SetColor("_Color", Color.red);这里注意的是,要先给脚本绑定(关联)好材质球(Material)。结构是SetColor(shader属性名称,属性值设置);

2023-04-11 22:46:49 2498

原创 (五·一)计算机图形学 之 Unity Shader的CG基本语法

1:语法和C语言类是,有对应的编译器,程序是给显卡运行;2:可以从渲染流水线中获得对应的输入;3:指定的输出能流入下一个流水线模块;4:操作符号和C语言一样,可以使用+,-*/,

2023-04-09 23:44:00 352

原创 SteamVR开发-使用InteractionSystem实现与物体交互

给物体添加物理属性,当抓取的物体扔出时,需要一个物理的属性时,比如弹力球,这时就可以给这个弹力球的BoxCollider添加物理材质(具有弹力作用的材质),就可以实现。3.DetachFromOtherHand //当手柄抓取物体时,相应的其他手柄就要放下物体。给物体添加该组件,就可以实现手柄对物体抓取,同过手柄的Trigger键对物体的抓取和松开。2.DetachOthers //当手柄抓取物体时,该手柄上的物体就要放下。给要操作的物体添加该脚本,当手柄移入物体时,手柄按键操作即可触发以下事件。

2023-04-08 00:17:59 586

原创 SteamVR-InteractionSystem-实现配套物体同时拿取(弓和箭)

我们这里新建一个Sphere来作为碰撞区域,这里的Sphere只用来做碰撞区域,它的MeshRender的enable去掉选中,然后添加ItemPackageSpawner组件。生成机制: 当碰撞发生时,Spawner会生成一个物体放在手里,同时生成一个轮廓,当手里物体跟轮廓碰撞再次发生的时候,就手中的预制体脱离手柄,然后在原来的地方生成一个物体的预览。交互过程:当手柄跟碰撞体发生碰撞时,激活生成机制,生成我们需要拿取的物体,然后显示拿起物体的轮廓,当放下时跟这个轮廓碰撞时,会自动脱落手柄。

2023-04-08 00:17:26 361 2

原创 SteamVR-线性驱动和环形驱动(LinearDrive、CircularDrive)

其实查看LinearAnimator的源码,可以看出是通过LinearMapping的Value来实现对动画的控制,所以我们在开发当中,我们可以使用自己的方法来通过LinearMapping的Value来实现想要的功能。Rotate GameObject // 该物体是否可以被旋转,默认是可以旋转的,大勾就不能旋转了,但是可以输出一个LinearMapping值。第二步:设置一个把手,新建一个sphere,调整大小,放在cube的一角,并把它作为cube的子物体。

2023-04-08 00:15:05 465

原创 UnityVR交互插件

2、Hmd Transform意味着摄像机Transform,Unity分为了两种形式展现VR场景,一种是由VRCamera渲染的头显显示场景,另一种是由FallbackObjects的Camera渲染的场景,该场景可通过WASD和鼠标左右键控制人物在场景中移动。该交互系统是组件式开发,基本常用的都已组件化,使用时只需对想要实现的功能挂在指定的脚本即可,想要灵活运用就要对这些组件了解,便可以快速实现一些效果。(有比较详细的使用文档,但提供的功能比较少,基本的功能是有实现,但一些写相对深度一点的效果就少了。

2023-04-07 23:36:15 1034

原创 VR凝视功能

3. 接着在设置RericleImage,这里有个小特点,由于凝视圈,在触发时会有个旋转等待的效果,这里设置也要按照指定的目录结构设置;其中GazeController是凝视控制类,这里可以通过射线获取到指定物体,并从物体身上获取想要的脚本或属性,然后可以对该物体进行操作和交互;4.然后设置凝视交互的物体和UI,这里以物体(cube)为例,UI设置与此操作一样,给需要操作的UI添加脚本VRGazeItem.cs 并且 要添加啊BoxCollider。在这个目录下放置凝视圈,按照下图目录放置。

2023-04-07 23:31:55 343

原创 HTC硬件介绍

其中最重要的是头盔中两个屏幕,用的是比较高端的三星AMOLED屏幕,屏幕尺寸对角线为91.8mm,PPI(每英寸集成的像素)达到了447(像素密度越高表现出来的画面就更细腻)。体验者可以在一个小范围的空间中行走,体验制作好的内容。是通过摄像头不停的采集周围环境的图像来达到设备的姿态估计(比如噪音等一些没用的信息也会影响到它的准确性)。是通过计算机视觉,以及设备自身自带的传感器比如陀螺仪、加速器来实现位置的追踪。不需要外部硬件来定位。由LED阵列和横向纵向的两个马达,马达以非常高的频率扫描场景中的定位。

2023-04-07 23:22:38 419

原创 Unity-SteamVR物体交互

脚本中,首先获取手柄引用,运行时,每个TrTrackedObject都有唯一且不重复的ID,通过id即可获取到该Obj的Device,SteamVR为手柄定义了基本的按键操作,SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger(Trigger扳机键、Touchpad触摸板、System系统按钮、Grip侧边按钮、ApplicationMenu菜单按钮,Axis0/1/2/3/4触摸板方向按钮)。以上完成后,点击运行就可以对面前的物体进行操作了。通过以上的了解,下面做个简单的测试。

2023-04-07 23:15:17 2096

原创 HTCVIVE---SteamVR简介

下面这张图,表示了OpenVR和SteamVR的关系,Steam VR基于OpenVR总结出来的一套插件可以说是OpenVR的一个分支,当然Oculus也是根据OpenVR开发出来的,OpenVR只是提供了一套开发AR用到的通用接口,开发者可以根据自己的需要依据OpenVR提供的接口来开发自己所需要的功能。SteamVR Plugin提供的主要是最基本的api,比如一些抓取和事件的调用,但是一些相对高级一点的操作需要在此基础上在深度开发。一、OpenVR 时一套不依赖于特定硬件的API,基于C++开发。

2023-04-07 23:10:08 927

原创 Unity开发之SteamVR---VRTK简介

另外,对于其它的交互事件,也会提供相应的unity事件处理,比如VRTK_BasicTeleport_UnityEvents(瞬移事件处理)、VRTK_InteractGrab_UnityEvents(抓取事件处理)、VRTK_InteractTouch_UnityEvents(触摸事件处理),对于各事件发生的不同阶段,都会有对应的处理接口,类似于uGUI中Button的OnClick事件处理形式。此外,它表明如果用户踏入不在对象上的游戏区域的一部分,则用户将落到最近的对象。该对象成为控制器的扩展。

2023-04-07 23:09:12 2830 1

原创 局域网内设置共享文件夹

在打开栏里输入共享文件夹的地址(电脑A),地址用\\开头加上共享文件夹的完整路径。至少两台电脑,一台作为共享文件夹主机(电脑A),一台作为访问共享文件夹主机(电脑B)为了确保共享完成,右击你的共享文件夹,点击共享,看到共享式和有了网络路径就ok了。属性面板下,点击共享,打开共享界面,点击“共享”按钮,打开共享详情界面,在电脑中(随便找个盘符)新建文件夹,命名为“共享文件夹”,最后回到共享界面,点击关闭即可,共享文件夹共享完成。回到共享界面,点击高级共享,打开高级共享界面,共享此文件夹打勾,并点击权限按钮,

2023-04-07 23:06:36 1039

原创 OculsQuest投屏方案

如果你缺少权限则会显示unauthorized,如果你什么都没显示或者找不到adb命令,那就是你环境没配置好或者设备没插好,请移步其他文章解决环境问题。运行scrcpy -c 1440:1600:0:0,裁剪为1440x1600分辨率,偏移为0,0进行显示,即可实现单目显示效果,整个屏幕大小是2880x1600,还可以根据自己喜好进行细化调整。首先确保你已经安装好ADB,拥有开发者权限,装好Oculus官方驱动,并且将你要投屏的Oculus Quest的开发者模式开启~无线连接的一连串命令和返回结果。

2023-04-07 23:05:59 396 1

原创 win10提高wifi速度

如果没有打开,提示gpedit.msc找不到,按照以下做法;最后:这时在运行窗口在运行gpedit.msc 就可以打开本地组策略编辑器窗口了。第五步:选择已启用,然后在选项中修改 带宽限制 值改为0,然后点击应用,确定。2.3:写完保存关掉文本,把文本的扩展名改为.cmd,回车点击确定即可。第四步:找到管理模块->网络->QoS数据包计划程序->限制可保留带宽。第三步:点击确定,打开本地组策略编辑器窗口。最后重启电脑,再打开网页,网速嗖嗖的。第一步:窗口键+R打开 运行窗口。2.1:新建一个记事本,

2023-04-07 22:53:42 629

原创 同一网络(局域网)下远程控制另一台电脑

方法一:展开“开始菜单”→“附件”→“系统工具”,找到“远程桌面连接”项目,单击打开。给电脑设置用户登录密码就不多说了,自己设置一个靠谱的密码。方法二:Windows+R 在运行窗口输入“mstsc”,回车弹出 远程桌面控制 窗口,输入要被控制的电脑ip地址,一台控制的电脑 、 一台要被控制的电脑,同属一个网络下。,输入要被控制的电脑密码,登录成功后进入到桌面。在远程 里,把允许远程链接打开,点击确定。点击链接,弹出“是否信任此远程连接?到这里要被控制的电脑就设置完成。点击链接,进入到电脑的登录界面。

2023-04-07 22:53:12 10598 1

原创 Oculus-Quest2Unity开发

但是注意,Unity现在版本变化快而且更新内容较大,甚至对于XR这块简直是断层式跟新,直接将原来的VR舍弃掉了,所以如果你是从老版本升上来的(2017以前的版本,更新到2020以后的版本),这块改动还是挺大的。Quest终究说下来是个Android设备,所以在发布和运行时都是在Android环境下,所以这里在你安装好Unity后,第一个就是配置Android环境。下载地址:链接:https://pan.baidu.com/s/1uRzKHA0lXfpxfoP4_q_wPw 提取码:garf。

2023-04-06 23:19:11 806

原创 (三)GearVR开发应用入门教程:Unity中OculusVR的UI交互

提交了鼠标或触摸点的信息,它会轮询所有可用的raycaster,每个raycaster都会监测自己的组件是否有触发交互事件。在用户点击场景时,raycaster会发出很多用于检测的射线,返回来的结果是一个对象的集合,但是用户肯定不希望一次点击同时响应不同的UI元素,这会混淆操作,而InputModule的职责就是去找到场景中最近的射线检测结果。然后再来看下,我们导入的Oculus Unity集合包中的东西,用Oculus提供的来替换掉我们工程里的部分组件。绑定的用于监测鼠标与GUI元素交互的。

2023-04-06 23:15:23 594

Best HTTP2 v2.0.5

BestHttp是基于RFC 2616的Http/1.1实现,支持几乎所有Unity支持的移动和主机平台 集成dll public void InitWebSocket() { this.webSocket = new WebSocket(url); // Subscribe to the WS events this.webSocket.OnOpen += OnOpen; this.webSocket.OnMessage += OnMessageReceived; this.webSocket.OnClosed += OnClosed; this.webSocket.OnError += OnError; this.webSocket.Open(); }

2023-12-29

Unity内嵌网页-WebView for Windows and macOS Web Browser 4.2

3D WebView for Windows and macOS (Web Browser)插件也很不错。支持?Vuplex VR/AR 浏览器的相同代码,轻松地在 Windows 和 macOS 上以 3D 形式渲染 Web 内容并与之进行交互。支持Android、iOS、Windows、macOS?和?UWP/Hololens这些平台,不过这里的版本仅支持Windows and macOS平台。 插件内有demo场景,可以快速上手使用。

2023-12-29

FREE 双面材质Shader,Unity插件

FREE 双面材质Shader,Unity插件

2023-04-07

AVProVideo v2.4.1 Unity视频播放插件

AVPro Unity视频播放插件,功能非常强大。

2023-04-07

Font+Setter-Packer 自定义字体插件

Unity自定义编辑字体插件

2023-04-06

OBI 绳子插件 Unity.UNITYPACKAGE

软体插件,实现绳子效果,重力效果,拉取物体、悬挂、旋转等,内附DEMO

2023-04-06

SUIMONO WaterSystem V2.1.4

Unity水插件,海水、岩浆、洪水、海底、漂浮物等,海水还有更多模式选择

2023-04-06

Playmaker 1.9.0 UNIYTPACKAGE

PlayMaker是Unity可视化编程插件,不同于Bolt,它只能使用有限状态机FSM的方式进行编程(足够了),它将有限状态机的实现完整的从代码挪到了节点。 有限状态机FSM是一种编程思想(建议知乎或百度搜索),它的核心是将物体所有可能状态进行穷举,并集合到一个整体(的状态机)中。物体生命周期内,物体有且仅有一种状态、物体的状态可以在不同条件下相互转换。由于同时只能有一种状态,有限状态机比较易于管理。 有限状态机是编程方法的一种,还有一种思想叫做行为树,二者各有优劣,都有对应的unity插件。 状态机是母集合 状态机下穷举了物体所有状态 每个状态中,你可以调用Unity内置函数;访问、修改预设的变量;给自己或其他物体及状态机发送消息;etc..... 你可以用代码访问PlayMaker或用PlayMaker调用代码,但其给的函数库,基本能满足大部分需求以做到无代码编程。

2023-04-06

Json解析库(JsonNet)UNITYPACKAGE

json解析遇到问题了就用这个插件吧,不用也解析不出来呀,不然你也不会找json插件了。亲测可用

2023-04-06

HightLightingSystem Unity高亮插件

Unity实现高亮效果,内附demo,遮挡、毛玻璃、移动都可以使用

2023-04-06

Unity 双面Shader

双面shader,可选多种模式,亲测好用 Shader "GarFey/Standard(Two Side)" { Properties { _Color("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {} _Cutoff("Alpha Cutoff", Range(0.0, 1.0)) = 0.5 _Glossiness("Smoothness", Range(0.0, 1.0)) = 0.5 _GlossMapScale("Smoothness Scale", Range(0.0, 1.0)) = 1.0 [Enum(Metallic Alpha,0,Albedo Alpha,1)] _SmoothnessTextureChannel ("Smoothness texture channel", Float) = 0 [Gamma] _Metallic("Metallic",

2023-04-06

DoTween-Unity插件,免费分享

混音器 (Unity 5) 全部展开 DOSetFloat(string floatName, float to, float duration) 音频源 全部展开 DOFade(浮点到,浮点持续时间) DOPitch(浮点到,浮点持续时间) 照相机 全部展开 DOAspect(浮点到,浮点持续时间) DOColor(颜色到,浮动持续时间) DOFarClipPlane(float to, float duration) DOFieldOfView(float to, float duration) DONearClipPlane(浮点到,浮点持续时间 ) DOOrthoSize(浮点到,浮点持续时间) DOPixelRect(Rect to, float duration) DORect(矩形到,浮动持续时间) DOShakePosition(浮点持续时间,浮点数/矢量3强度,整数颤音,浮点随机性,布尔淡出,摇动随机性模式随机性模式) DOShake旋转(浮点持续时间,浮点/矢量3强度,整数颤音,浮点随机性,布尔淡出,摇动随机性模式随机性模式)

2023-04-04

动态骨骼插件DynamicBone1.2.0-Unity插件

亲测可用,可以参考使用链接: https://blog.csdn.net/u013774978/article/details/129847893

2023-04-04

Unity读取本地Excel(Read、Write)

Unity实现本地读写Excel格式。

2022-12-15

场景物体动态加载(根据主角位置加载)

Unity物体加载,根据主角位置加载

2022-12-15

Unity查看设备硬件详情Android版

Unity查看设备硬件详情Android版

2022-12-15

licenseCreater生成程序

授权文件生成程序,配合开发授权,保证项目安全。 授权文件包括正文、授权起止时间、及授权声明和授权范围。

2022-12-15

Unity查看设备信息程序

双击运行安装后,程序中列出当前设备的硬件及软件信息

2022-12-15

flash 看帧频

时时看游戏帧频 和内存情况 可以了解游戏的内部情况,根据该类的显示清晰的反应游戏内存消耗。

2014-02-25

空空如也

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