Unity透明效果原理与实现

一、前提知识

(1)深度缓存

它的基本思想是:根据深度缓存中的值来判断该片元距离摄像机的距离,当渲染一个片元时,需要把它的深度值和已经存在于深度缓冲中的值进行比较(如果开启了深度测试),如果它的值距离摄像机更远,那么说明这个片元不应该被渲染到屏幕上(有物体挡住了它);否则,这个片元应该覆盖掉此时颜色缓冲中的像素值,并把它的深度值更新到深度缓冲中(如果开启了深度写入)。

(2)颜色缓存

需要渲染的场景的每一个像素都最终写入该缓冲区,然后由他渲染到屏幕上显示。

(3)渲染队列

Unity为了解决渲染顺序的问题提供了渲染顺序这一解决方案。我们可以使用SubShader的Queue标签来决定我们的模型属于哪一个渲染队列。Unity内部使用一系列的整数索引来表示每一个渲染队列。且索引号越小表示越早被渲染。

 

unity内置的渲染队列.png

二、透明度测试

(1)概念

它采用一种“霸道极端”的机制,只要一个片元的透明度不满足条件(通常是小于某个阈值),那么它对应的片元就会被舍弃。被舍弃的片元将不会再进行任何处理,也不会对颜色缓冲产生任何影响;否则,就会按照普通的不透明物体的处理方式来处理它,即进行深度测试、深度写入等

(2)效果

透明度测试.png

(3)实现

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 8/Alpha Test"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Color ("Main Tint",Color) = (1,1,1,1)
        //透明度参考值
        _Cutoff ("Alpha Cutoff",Range(0,1)) = 0.5
    }
    SubShader
    {
        // Queue 设置渲染队列为透明度测试队列 IgnoreProjector 表示是否受投影器(Projectors)的影响 TransparentCutout提前定义的组
        Tags {"Queue"="AlphaTest" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="TransparentCutout" }

        Pass
        {
            Tags {"LightMode"="ForwardBase"}
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"

            fixed4 _Color;
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            fixed _Cutoff;

            struct a2v
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float3 worldNormal : TEXCOORD0;
                float3 worldPos : TEXCOORD1;
                float2 uv : TEXCOORD2;
            };

            v2f vert (a2v v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
                return o;
            }
            
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
                fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
                fixed4 texColor = tex2D(_MainTex,i.uv);

                //透明度测试
                clip(texColor.a - _Cutoff);
                //函数实现
                //if (texColor.a - _Cutoff < 0.0)
                //{
                //  discard;
                //  }
                 
                 //实现光照
                 //吸收系数
                 fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb;
                 //环境光
                 fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
                 //漫反射
                 fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0,dot(worldNormal,worldLightDir));
                 return fixed4(ambient + diffuse,1.0);
            }
            ENDCG
        }
    }
    Fallback "Transparent/Cutout/VertexLit"
}

三、透明度混合

(1)概念

这种方法可以得到真正的半透明效果。它会使用当前片元的透明度作为混合因子,与已经存储在颜色缓冲中的颜色值进行混合,得到新的颜色。注意事项:渲染顺序,关闭深度写入

(2)为什么要关闭深度写入?

如果不关闭深度写入,一个半透明表面背后的表面本来可以透过它被我们看到的,但由于深度测试时判断结果是该半透明表面距离摄像机更近,导致后面的表面会被剔除,我们也就无法透过半透明表面看到后面的物体了。

(2)为什么渲染顺序很重要?

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