Unity 客户端简单框架(手游)

本文介绍了针对2D游戏重构的Unity客户端框架,主要包括GameModuleManager、资源管理、网络通信、游戏模块集合等部分。文章详细阐述了模块间的通信管理和MVC结构,讨论了事件管理的局域性,并对框架的不足之处进行了反思。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一、说明

这是我对之前做的几款游戏重构的一套简单框架(当然存在借鉴成分),因为此前做的都是偏向2D游戏,因为框架主要是以分模块跟MVC为主,战斗要看具体游戏,而且本人也没有做过战斗特别复杂的游戏,也很难构建。

二、结构分解

 由大到小细分,由上而下

1.客户端管理

   GameModuleManager:管理游戏模块,以及模块之间的通信。

    ResManager:负责资源的管理

    DownloadResManger: 资源下载

    AudioManager:音频管理

    NetClient:网络通信协议

   PoolObject:游戏对象的缓存管理

   DataManager:配置文件管理

   SceneManager:场景加载管理

   InputManager:输入输出

  CoroutineManager:协程

  Debuger:日志统一管理

对一个客户端分解成多个基础系统相互协作,大部分都是基础通用系统,也有几个重要的系统:

(1). 网络框架:https://blog.csdn.net/u014165186/article/details/84786181

(2).资源热更新管理:https://blog.csdn.net/u014165186/article/details/84791796

(3).游戏模块集合

2.游戏模块集合。

1.1.管理所有游戏模块

1.2.将游戏划分成若干个抽象主题,例如:背包,武器,商城,vip...等等。那么就会得到一个 GameModuleBase 抽象对象,又因为游戏是典型的交互式系统,用MVC可分解成 View,control,Data。因此得到GameModuleBase类如下:

public abstract class GameModuleBase
{
    protecte
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