通过鼠标控制镜头绕着某物体旋转

把脚本挂载到主摄像机上,    把要跟随的物体拉到 target 上



using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;



    /** 
 
 * 备注:本脚本必须赋予主镜头 
 
 */

    public class CameraRotateAround : MonoBehaviour
    {



        public Transform target;//主相机要围绕其旋转的物体  

        public float distance = 7.0f;//主相机与目标物体之间的距离  

        private float eulerAngles_x;

        private float eulerAngles_y;



        //水平滚动相关  

        public int distanceMax = 10;//主相机与目标物体之间的最大距离  

        public int distanceMin = 3;//主相机与目标物体之间的最小距离  

        public float xSpeed = 70.0f;//主相机水平方向旋转速度  



        //垂直滚动相关  

        public int yMaxLimit = 60;//最大y(单位是角度)  

        public int yMinLimit = -10;//最小y(单位是角度)  

        public float ySpeed = 70.0f;//主相机纵向旋转速度  



        //滚轮相关  

        public float MouseScrollWheelSensitivity = 1.0f;//鼠标滚轮灵敏度(备注:鼠标滚轮滚动后将调整相机与目标物体之间的间隔)  

        public LayerMask CollisionLayerMask; 

        void Start()
        {

            Vector3 eulerAngles = this.transform.eulerAngles;//当前物体的欧拉角  

            this.eulerAngles_x = eulerAngles.y;

            this.eulerAngles_y = eulerAngles.x;

        } 

        void LateUpdate()
        {

            if (this.target != null)
            {

                this.eulerAngles_x += ((Input.GetAxis("Mouse X") * this.xSpeed) * this.distance) * 0.02f;



                this.eulerAngles_y -= (Input.GetAxis("Mouse Y") * this.ySpeed) * 0.02f;

                this.eulerAngles_y = ClampAngle(this.eulerAngles_y, (float)this.yMinLimit, (float)this.yMaxLimit);



                Quaternion quaternion = Quaternion.Euler(this.eulerAngles_y, this.eulerAngles_x, (float)0);





                this.distance = Mathf.Clamp(this.distance - (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * MouseScrollWheelSensitivity), (float)this.distanceMin, (float)this.distanceMax);



                //从目标物体处,到当前脚本所依附的对象(主相机)发射一个射线,如果中间有物体阻隔,则更改this.distance(这样做的目的是为了不被挡住)  

                RaycastHit hitInfo = new RaycastHit();

                if (Physics.Linecast(this.target.position, this.transform.position, out hitInfo, this.CollisionLayerMask))
                {

                    this.distance = hitInfo.distance - 0.05f;

                }

                Vector3 vector = ((Vector3)(quaternion * new Vector3((float)0, (float)0, -this.distance))) + this.target.position;


                //更改主相机的旋转角度和位置  

                this.transform.rotation = quaternion;

                this.transform.position = vector;

            }
        }



        //把角度限制到给定范围内  

        public float ClampAngle(float angle, float min, float max)
        {
            while (angle < -360)
            {

                angle += 360;

            }
            while (angle > 360)
            {

                angle -= 360;

            }
            return Mathf.Clamp(angle, min, max);

        }   
}



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