先看一段代码:
private void Awake()
{
Debug.LogError("Awake");
TaskEvent(() =>
{
Debug.LogError(gameObject.GetComponent<Transform>().forward);
});
}
private async void TaskEvent(Action callBack)
{
await Task.Run(() =>
{
Debug.LogError("Task Start");
callBack.Invoke();
});
Debug.LogError("Task End");
}
很简单,使用Task异步的方式完成一些事之后,执行一个Action的回调继续干另一件事。
很常规的操作和应用场景。
但是按上述这么写完之后执行,会报下面的错误:
直译就是Unity告诉我们,回调中干的事情,只能放在Unity主线程中。
我们需要修改回调中的内容么?这个思路显然是错误的,回调对于这个任务来说是抽象的,任务不应该关心,也不知道回调的内容;回调想干的事儿也不应该被Task限制。
先继续分析这个问题。
当我们把回调中的组件获取及成员变量调用删掉后,只单纯的打一个字符串LOG时,这个问题就不存在了。
这说明跨线程的Action行为本身是可以走通的,那么问题就变成了,跨线程的方法及属性调用上。
private async void TaskEvent(Action callBack)
{
await Task.Run(() =>
{
Debug.LogError("Task Start");
});
callBack.Invoke();
Debug.LogError("Task End");
}
其实最后的解决办法很简单,就是把回调从Task.Run()里挪了出来放在后面。
Task的异步在执行过程中,会把后续逻辑“停住”,待整个Task.Run()跑完之后,继续往下走。
这样出了子线程之后再调用主线程的内容,就没有问题了。
这个问题的产生主要是因为自身对Task相关内容不熟悉导致的。不过这个问题解决之后收货颇丰,总结一下:
1、Unity不支持跨线程的属性及方法调用,但是跨线程的Action本身是没有问题的;
2、Task的异步回调一定要放在整个Task.Run()执行之后,而不是放在Task.Run()的执行逻辑过程的最后。