Unity之简易任务队列TaskQueue

博客迁移

个人博客站点,欢迎访问,www.jiingfengji.tech

任务队列

该功能包括两个类:Task任务类,TaskQueue任务队列类
其中TaskQueue负责:
1、开始任务
2、添加任务
3、清空任务
4、开始任务回调
5、完成队列中所有任务回调
6、下一个任务
7、当前任务进度
8、队列存储所有任务

其中Task类代码如下:

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

public class Task 
{
    //任务名
    private string m_TaskName;
    public string TaskName
    {
        set
        {
            m_TaskName = value;
        }
        get
        {
            return m_TaskName;
        }
    }

    //任务具体内容,外部传入
    public Action Work;

    public Task(Action work, string taskName = "defaultTaskName")
    {
        this.Work = work;
        this.m_TaskName = taskName;
    }
}

TaskQueue类代码如下:

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class TaskQueue 
{
    //构造函数
    public TaskQueue()
    {
        m_TaskQueue = new Queue<Task>();
        m_TasksNum = 0;
    }

    //1、添加任务
    public void AddTask(Task task)
    {
        m_TaskQueue.Enqueue(task);
    }

    public void AddTask(Action work)
    {
        Task task = new Task(work);
        m_TaskQueue.Enqueue(task);
    }
    
    //2、开始任务
    public void Start()
    {
        //获取任务队列的总任务数
        m_TasksNum = m_TaskQueue.Count;

        if (OnStart != null)
        {
            OnStart();
        }
        NextTask();
    }

    //3、清空任务
    public void Clear()
    {
        m_TaskQueue.Clear();
        m_TasksNum = 0;
    }

    //4、开始任务回调
    public Action OnStart = null;

    //5、完成所有任务回调
    public Action OnFinish = null;

    //6、下一个任务
    private void NextTask()
    {
        if (m_TaskQueue.Count > 0)
        {
            Task task = m_TaskQueue.Dequeue();
            task.Work();
            NextTask();
        }
        else
        {
            if (OnFinish != null)
            {
                OnFinish();
            }
        }
    }

    //7、当前任务进度
    public float TaskProcess
    {
        get
        {
            return 1 - m_TaskQueue.Count * 1.0f / m_TasksNum;
        }
    }
    
    //8、任务队列总任务量
    private int m_TasksNum = 0;

    //9、任务队列
    private Queue<Task> m_TaskQueue;
}

然后写一个test脚本挂在相机上,测试前面的代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Test : MonoBehaviour 
{
	void Start () 
	{
        TaskQueue taskQueue = new TaskQueue();
        taskQueue.OnStart = () => { Debug.Log("OnStart"); };
        taskQueue.OnFinish = () => { Debug.Log("OnFinish"); };
        taskQueue.AddTask(Task1);
        taskQueue.AddTask(Task2);
        taskQueue.Start();
	}

    private void Task1()
    {
        Debug.Log("Task1");
    }

    private void Task2()
    {
        Debug.Log("Task2");
    }
}

执行结果如下图:
这里写图片描述

该任务队列写的比较简单,后期会拓展,敬请期待。

以上知识分享,如有错误,欢迎指出,共同学习,共同进步。

  • 3
    点赞
  • 17
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 1
    评论
Unity ECS (Entity Component System) 是 Unity 引擎中的一种新的编程范式,它可以提高游戏的性能和可扩展性,特别是对于大规模游戏项目来说。本文将提供一个简单的 Unity ECS 入门教程,以帮助你开始使用 ECS。 ## 基本概念 在 ECS 中,我们将游戏对象表示为实体 (Entity),实体包含一组组件 (Component),每个组件表示实体的某个方面,例如位置、速度、渲染器等。实体和组件都是数据结构,因此 ECS 更加注重数据的处理和管理,而不是继承和面向对象编程。 系统 (System) 是 ECS 中的另一个重要概念,它负责处理一组实体的组件数据,以实现游戏的逻辑和行为。系统可以看作是对组件数据进行操作的函数,它们可以并行执行以提高性能。 ## 创建实体和组件 首先,我们需要创建一个实体和一些组件。在 Unity ECS 中,我们使用 `EntityManager` 来创建和管理实体,使用 `ComponentData` 来定义组件。 ```csharp using Unity.Entities; using Unity.Mathematics; public struct Position : IComponentData { public float3 Value; } public struct Velocity : IComponentData { public float3 Value; } public class CreateEntity : MonoBehaviour { EntityManager entityManager; private void Start() { entityManager = World.DefaultGameObjectInjectionWorld.EntityManager; Entity entity = entityManager.CreateEntity( typeof(Position), typeof(Velocity) ); entityManager.SetComponentData(entity, new Position { Value = float3.zero }); entityManager.SetComponentData(entity, new Velocity { Value = new float3(1, 0, 0) }); } } ``` 上面的代码中,我们首先定义了两个组件 `Position` 和 `Velocity`,它们都实现了 `IComponentData` 接口。然后在 `CreateEntity` 类中,我们创建了一个实体,该实体包含这两个组件。最后,我们使用 `SetComponentData` 方法设置了该实体的 `Position` 和 `Velocity` 组件数据。 ## 创建系统 接下来,我们创建一个系统来处理这些实体的组件数据。我们将创建一个 `MoveSystem` 类来更新实体的位置信息。 ```csharp using Unity.Entities; using Unity.Mathematics; using Unity.Transforms; public class MoveSystem : SystemBase { protected override void OnUpdate() { float deltaTime = Time.DeltaTime; Entities.ForEach((ref Translation translation, in Velocity velocity) => { translation.Value += velocity.Value * deltaTime; }).Schedule(); } } ``` 上面的代码中,我们首先继承了 `SystemBase` 类,然后在 `OnUpdate` 方法中更新实体的位置信息。我们使用 `Time.DeltaTime` 计算出时间间隔,然后使用 `Entities.ForEach` 遍历所有包含 `Velocity` 组件的实体,并更新它们的位置信息。最后,我们使用 `Schedule` 方法将该操作放入任务队列中,以便在多个核心上并行执行。 ## 运行系统 最后,我们需要在场景中添加一个空物体,并将 `CreateEntity` 和 `MoveSystem` 组件添加到该物体中。然后运行场景,你将看到实体沿着 x 轴移动。 这只是一个简单的入门教程,Unity ECS 还有很多高级用法和特性,例如 IJobChunk、ArchetypeChunk、Query 等。如果你想深入学习 Unity ECS,可以参考官方文档或其他教程。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值