unity3d camera的使用(原)

camera负责把场景按设置显示到屏幕,可以同时有多个摄像机,然后同时显示到屏幕

depth 摄像机的深度,渲染顺序由低到高,最高的最后渲染

clear flags 清除背景的方式

skybox 天空盒

solid color 背景色

depth only 深度清除  也就是只保留当前渲染的对像,背景部分透明,用于多个摄像机同时存在时,子摄像机只把自己的渲染对像显示到屏幕上(除去背景)

culling mask 渲染层 用来指定渲染的layer

viewportrect x y是在屏幕的位置,w h是宽高 全部是0-1的相对值,并不是像素

projection orthographic正交相机(UI界面用)     perspecive投影相机(3d场景用)

无论是哪种摄像机的宽高会按game视图设置的屏幕分辨率变化



camera的简单跟随

创建一个空对像E

创建一个相机C

需要跟随的对像T

方法1. 将C和T都做为E的子,之后如果想改变T的坐标时,替换成改变E坐标,就会C就会跟随了

方法2.写跟随脚本,监听T对像,只要T坐标变了,就把C对像也移动相同的方向和距离,然后把脚本挂在camera上 脚本指定跟随对像,然后把脚本挂在C对像上 脚本指定跟随对像T


camera的角色跟随

需要自已编写脚本,unity自带的mouseorbit.js smoothfollow.js smoothlookat.js 不够完整但可以做为参考,自己写可以同时支持windows的mouse控制及移动设备上的touch控制,还可以把touch的缩放手势加入


除些之外ngui的UIcamera可以用UICamera.Raycast来判断坐标是否在ui上,或是用UICamera.hoveredObject来判断当前是否有,任何的点击或滑入触摸等输入信息,碰到了任何的碰撞的UI对像

用来使用在,当多点触摸时,真正应该响应场景处理有几点


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