Unity DontDestroyOnLoad

1 .先创建两个场景 test1 ,test2 ,在builde setting设置
代码如下

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class GameManager : MonoBehaviour {

    /// <summary>
    /// 单例
    /// </summary>
    static GameManager instance;

    public void Awake()
    {
     // 这样就可以保证这个物体不被摧毁,那么它的子物体也就不会被摧毁,所以可以用来要保存每个场景数据的内容,分别创建
     //在该父物体下。(启发思维,大小项目都需要基础扎实)
        if (instance == null)
        {
            instance = this;
            DontDestroyOnLoad(this);
        }
        // 如果这个静态变量已经有了, 那么就要删除掉,保留整个游戏只有一个
        else if(instance !=null)
        {
            Debug.Log(SceneManager.GetActiveScene().name +"被摧毁的物体名字" +gameObject.name);
            Destroy(gameObject);
        }
    }


    public void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.H))
        {
            SceneManager.LoadScene("test2");
        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.J))
        {
            SceneManager.LoadScene("test1");
        }
    }
}
  1. 场景设置如下
    test1场景
    这里写图片描述
    test2场景
    这里写图片描述场景

    3.现在按键 H,就可以实现场景的切换。并且输出B的物体名字“被摧毁的物体名字B”;再按键J,看到被摧毁的物体名字A 。但是这开始到游戏结束一直只有一个单例A,。

最后总结,其实创建在这个脚本的变量也是不会被摧毁也可以当做共享使用。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值