Unity无缝贴图无限延伸Shader

无缝贴图使用该shader,在移动过程中可以无限延伸,保持固定位置。


Shader "TransparentWire"
{
	Properties
	{
		_Texture0("Texture 0", 2D) = "white" {}
		_YNormal("YNormal", Float) = 0.5
		_XNormal("XNormal", Float) = 0.5
		_Multiply("Multiply", Float) = 2
		_Texture1("Texture 1", 2D) = "white" {}
		_alpha("alpha",Float)=1
		[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}

	}
	
	SubShader
	{
		
		
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
	LOD 100

		CGINCLUDE
		#pragma target 3.0
		ENDCG
		Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
		AlphaToMask Off
		Cull Back
		ColorMask RGBA
		ZWrite Off
		ZTest LEqual
		Offset 0 , 0
		
		
		
		Pass
		{
			Name "Unlit"
			Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
			CGPROGRAM

			

			#ifndef UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX
			//only defining to not throw compilation error over Unity 5.5
			#define UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input)
			#endif
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#pragma multi_compile_instancing
			#include "UnityCG.cginc"
			#define ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION


			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float4 color : COLOR;
				half3 ase_normal : NORMAL;
				float4 ase_texcoord : TEXCOORD0;
				UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
			};
			
			struct v2f
			{
				float4 vertex : SV_POSITION;
				#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
				float3 worldPos : TEXCOORD0;
				#endif
				float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1;
				float4 ase_texcoord2 : TEXCOORD2;
				UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
				UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
			};

			uniform sampler2D _Texture0;
			uniform half _XNormal;
			uniform half _YNormal;
			uniform half _Multiply;
			uniform sampler2D _Texture1;
			uniform half4 _Texture1_ST;
			uniform half _alpha;

			
			v2f vert ( appdata v )
			{
				v2f o;
				UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
				UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
				UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);

				half3 ase_worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.ase_normal);
				o.ase_texcoord1.xyz = ase_worldNormal;
				
				o.ase_texcoord2.xy = v.ase_texcoord.xy;
				
				//setting value to unused interpolator channels and avoid initialization warnings
				o.ase_texcoord1.w = 0;
				o.ase_texcoord2.zw = 0;
				float3 vertexValue = float3(0, 0, 0);
				#if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS
				vertexValue = v.vertex.xyz;
				#endif
				vertexValue = vertexValue;
				#if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS
				v.vertex.xyz = vertexValue;
				#else
				v.vertex.xyz += vertexValue;
				#endif
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

				#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
				o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
				#endif
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i ) : SV_Target
			{
				UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i);
				UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i);
				fixed4 finalColor;
				#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
				float3 WorldPosition = i.worldPos;
				#endif
				half3 ase_worldNormal = i.ase_texcoord1.xyz;
				half3 normalizedWorldNormal = normalize( ase_worldNormal );
				half3 temp_output_83_0 = abs( normalizedWorldNormal );
				half3 temp_output_98_0 = ( _Multiply * WorldPosition );
				half temp_output_113_0 = (temp_output_98_0).x;
				half temp_output_114_0 = (temp_output_98_0).y;
				half2 appendResult77 = (half2(temp_output_113_0 , temp_output_114_0));
				half temp_output_115_0 = (temp_output_98_0).z;
				half2 appendResult78 = (half2(temp_output_113_0 , temp_output_115_0));
				half2 ifLocalVar70 = 0;
				if( _YNormal >= (temp_output_83_0).y )
				ifLocalVar70 = appendResult77;
				else
				ifLocalVar70 = appendResult78;
				half2 appendResult79 = (half2(temp_output_114_0 , temp_output_115_0));
				half2 ifLocalVar72 = 0;
				if( _XNormal >= (temp_output_83_0).x )
				ifLocalVar72 = ifLocalVar70;
				else
				ifLocalVar72 = appendResult79;
				float2 uv_Texture1 = i.ase_texcoord2.xy * _Texture1_ST.xy + _Texture1_ST.zw;
				
				
				finalColor = ( tex2D( _Texture0, ifLocalVar72 ) * tex2D( _Texture1, uv_Texture1 ).r *_alpha);
				return finalColor;
			}
			ENDCG
		}
	}
	CustomEditor "ASEMaterialInspector"
	
	
}

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Unity Shader中的双层贴图是一种常见的图像效果,它可以给模型表面添加两个不同的贴图。双层贴图常用于实现一些特殊的视觉效果,比如模拟金属和非金属材质之间的差异或者添加细节纹理。在Unity中,可以使用Shader来实现双层贴图效果。 在实现双层贴图效果的Shader中,我们可以使用两个纹理变量来分别表示两个贴图。在渲染模型时,可以根据需要在不同的渲染阶段对这两个贴图进行采样和混合,从而实现双层贴图的效果。 具体的实现方式可以根据需求不同而有所差异。一种常见的实现方式是在Shader中使用两个纹理变量和对应的采样器进行贴图采样,并使用混合函数将两个纹理的采样结果进行混合。这样,就可以将两个贴图的信息叠加到模型表面上,实现双层贴图的效果。 另一种实现方式是使用顶点着色器和片段着色器来对两个贴图进行不同的操作。在顶点着色器中,可以根据模型的顶点位置对两个贴图进行不同的变换。在片段着色器中,可以根据两个贴图的采样结果和其他参数来计算最终的颜色值。 无论采用哪种方式,都需要在Shader中定义两个纹理变量,并在合适的位置对它们进行采样和处理。双层贴图的效果取决于具体的实现方式和所使用的贴图。 总结起来,Unity Shader中的双层贴图是一种常见的图像效果,可以通过在Shader中定义两个纹理变量,并在合适的位置对它们进行采样和处理来实现。具体的实现方式可以根据需求和场景的不同而有所差异。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* [Unity3D Shader实现贴图切换效果](https://download.csdn.net/download/weixin_38731979/13785935)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] - *2* *3* [unity-shader(入门)](https://blog.csdn.net/qq_50682713/article/details/117993486)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] [ .reference_list ]

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