OnLine非游戏最终形态

前阵子听朋友说,巴哈姆特网站上出了一款新游戏叫《小朋友齐打交OnLine》,不禁哑然失笑。这年头,连童年游戏都OnLine了,还有什么不可以OnLine的?

与单机游戏相比,网络游戏的确是有互动性强、不受空间限制、可支配度高等优点。玩家很容易在虚拟世界中找到另一个想像中的自己,过上一种在现实中可望不可及的幸福生活。也因此网络游戏这几年以惊人的速度壮大发展,创造出几十亿产值的消费市场。难道单机游戏就此日落西山了吗?最终游戏业将以Everything is OnLine收场?笔者不以为然。


首先,单机游戏的优势是网络游戏无法超越的。

由于网络条件的限制,网络游戏的视觉效果、音效、动作引擎,都无法与高质量的单机游戏媲美。此次在CHINAJOY上展示的一些单机游戏新作,其动画水准已经直追好莱坞大片,动作仿真度更不逊于NBA现场直播。就拿EA展台前供玩家试玩的几款游戏,《模拟人生2》、《荣誉勋章:太平洋战争》、NBA LIVE 2005》来说,超精细的画质和流畅的行动都绝非目前的网络带宽所能传递。


其次,网络游戏的题材相当狭窄。

目前流行的MMORPG,要么是取材于以剑和魔法为中心的中世纪,要么抱住武侠小说和古典名著不放,适当窃取单机经典中的背景设置。它远远没有像单机游戏那样宽阔的创作余地和丰富剧情。网络游戏的精髓在于“我做主”,一切行为的终点全由自己决定,虽然那终点通常不过只是意味着不同的等级或头衔。像EQ那样有丰富内涵的网络游戏毕竟只是少数,更多的网络游戏往往以内容确定背景,靠牵强附会加入情节,将玩家引入一条越走越窄的死胡同。


再则,单机游戏也有通向网络的转折点。

最近一个喜欢棋牌游戏的朋友极力向我推荐智冠出品的《互动武侠》,宣称这是一部既可上网又可单机的两栖游戏。具体说来,玩家可以先购买初级客户端试玩,然后付费下载后续情节和游戏画面,还可以透过网络和其他玩家进行交流,同时购买道具和虚拟物品。

我觉得这种方式比起开发一款《武侠OnLine》要明智得多。它在保留了单机游戏曲折剧情的同时,增加了网络游戏的互动乐趣和拓展自由。只要玩家没有厌倦,故事就可以一直开发下去,而通过卡牌的形式让玩家进行网络对战无疑是更高明的敛财手段――我朋友1个月为了买高手卡花了200多块钱,远远超过一款普通的网络游戏的月费。


最后,游戏的本质在于娱乐。

无论是单机还是网游,我们购买它都是为了从中取得快乐。而单机的世界是一个公平、宁静的世界,这里不会有恶意的攻击和无聊的谩骂,也不会有可恶的掉线和可耻的盗号。当我们渴望与别人交流的时候,应该去玩网游,向好朋友倾诉也倾听他们的喜怒哀乐。但当我们渴望独处的时候,尚可守住单机这块最后的净土,捕捉游戏制作者留下的未知线索,创造孤独勇者拯救世界的传奇。


OnLine
绝非游戏的一切,至少有些游戏是不能OnLine的呀,比如某些不怀好意的家伙热切期待着的《尾行OnLine》、《欲望之血OnLine》、《监禁OnLine》……

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