【Unity的自定义轴排序模式】排序算法和冲突处理

本文介绍了Unity中的TransparencySortMode的自定义轴排序功能,通过设置TransparencySortAxis确定渲染顺序。同时讨论了当自定义轴排序数相同时的冲突处理,指出精确控制需要避免依赖Unity的仲裁程序。
摘要由CSDN通过智能技术生成

注:本文仅讨论当渲染队列相同,渲染优先级除自定义轴都相同的情况。

Unity的自定义轴排序模式(Transparency Sort Mode)

在主菜单:Edit > Projecting Settings > Graphics > Transparency Sort Mode设置为CustomAxis时,通过设置Transparency Sort Axis的xyz三个值自定义渲染顺序。
在这里插入图片描述

不懂矩阵可以继续看,之后会解释,很简单

渲染顺序是用Transparency Sort Axis矩阵乘transform.position矩阵的转置,得到一个数字,暂且称之为“自定义轴排序数”。自定义轴排序数大的先渲染,先渲染的会被后渲染的覆盖。

例子

如Transparency Sort Axis值为(1,0.5,2)

在这里插入图片描述

有两个物体a,b:
a的transform.possition是(0.7, 1, 2.4),这里设置颜色为红色,方便区分:
在这里插入图片描述

b的transform.position是(1, 1, 1),颜色为绿色:
在这里插入图片描述

按上述方法计算如下:
在这里插入图片描述
可求得a的自定义轴排序数为6,b的自定义轴排序数为3.5,a的自定义轴排序数大于b,因此物体a(本文中为红色圆圈)会在物体b(本文中为绿色圆圈)前渲染,也就是a会被b覆盖(红色被绿色覆盖)。

结果如下:
在这里插入图片描述

冲突处理

当自定义轴排序数相同时,其余渲染队列顺序都相同时,会由Unity的仲裁程序判定渲染的优先级,此优先级会改变,但改变触发条件暂不知,例如自定义轴排序数都为1,则有时a会覆盖b,有时b会覆盖a。

因此如果要精确控制渲染顺序,要设定好排序顺序,不能依靠Unity的仲裁程序。

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