【Unity Shader】 基本代码结构

本文介绍了Unity Shader的基本代码结构,包括演示和固定管线与可编程shader的对比。在Render Setup部分,讲解了固定管线使用ShaderLab命令,而可编程shader则采用CG/HLSL语言。此外,还探讨了Unity Shader中的一些常用语义,如POSITION、NORMAL、TEXCOORD等,这些语义在传递和处理模型信息时起着关键作用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

代码结构

//shader的名字会显示在unity的inspector中选择shader的菜单里面
Shader "Shader的路径和名称"{
    //属性
    [Properties]

    //可能存在多个subshader。Unity会在所有的subshader列表中选中第一个硬件可以支持的subshader
    SubShader{
        //SubShader的标签
        //[Tags]

        //给该SubShader中所有pass公用的设置
        //[Common State]
        [Common Tags]

        //可能存在多个pass,每个pass都会引起一次渲染
        Pass{
            //该Pass的标签
            [Tags]

            //渲染设置,如颜色混合
            [Render Setup]

            //纹理设置,只有在fixed function shader中才可用
            [Texture Setup]
        }

        //可以有其他的Pass
        [其他的Pass]
    }

    //可以有多个SubShader
   
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