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记录编码中遇到的各种技术问题

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原创 【Dots之009】WriteGroup

Unity WriteGroup,Ecs Dots

2023-09-05 09:57:55 233

原创 【Dots之008】TransformUsageFlags基础知识

Dots,ECS,Unity,TransformUsageFlags.Dynamic,TransformUsageFlags.NonUniformScale

2023-08-31 15:09:57 600

原创 【Dots之007】IAspect基础知识

IAspect,Unity,Dots,Ecs

2023-08-30 16:01:32 239

原创 【Dots之006】PostTransformMatrix基础知识

PostTransformMatrix,Unity,Dots,Ecs

2023-08-30 15:57:55 128

原创 【Dots之005】IJobEntity基础知识

Unity, Dots,ECS,IJobEntity

2023-08-30 11:03:12 414

原创 【Dots之004】ISystem执行流程

ECS ISystem Dots SystemState Unity

2023-08-29 18:44:04 199

原创 【Dots之003】SystemAPI.Query相关基础笔记

Unity Dots,ISystem,Entity,ComponentData

2023-08-29 16:20:03 575

原创 【Dots之002】 List<T>无GC转换为T[] NativeArry<T>无GC转换T[]

比如在Job中计算Mesh的数据;在主线程中需要对通过T[]或者List来设置Mesh的相关数据,这时候也会产生GC;针对于List这种操作频繁,或者数据量大的情况,采用上文的方式进行数据转换,能够得到一个比较好的性能效果;,由于这个函数是没有开放的,所以我们可以通过反射,缓存起来使用;如果数据量大,或者在update中频繁执行,那么带来的GC就比较麻烦了;1、要想获取到List的无GC数组,这里可以借助与Unity本身的内部函数。2、为了方便List调用方面,这里直接对它进行扩展,在静态类。

2023-08-19 20:13:14 169

原创 【DOTS之001】IJobParallelFor IJob中NativeArray出现IndexOutOfRangeException问题

Unity System.IndexOutOfRangeException: Index {0} is out of restricted IJobParallelFor range [{1}...{2}] in ReadWriteBuffer.

2023-08-18 11:35:04 198

原创 【第020问 Unity中NavMeshAgent can only be called on an active agent that has been placed on a NavMesh?】

NavMeshAgent can only be called on an active agent that has been placed on a NavMesh

2023-08-09 10:41:13 135

原创 【建模学习笔记008-任意模型中心位置】

Blender 任意修改模型的中心位置

2022-12-11 16:00:25 110 1

原创 【建模学习笔记006-模型动画制作】

模型的Pivot、位置居中;也就是:当你把模型移动到窗口的别的地方,想让直接回到窗口的中心,那么这个时候按下。

2022-11-20 16:12:54 290

原创 【建模学习笔记007-骨骼动画】

绑骨骼过程也就是让骨骼和模型建立一个关联关系;这样对骨骼的操作其实就可以影响到对应的网格顶点数据;进行挤压,还有另外一种方法,就是把一个骨骼从起点到终点占位,然后点击右键进行拆分即可;制作角色模型的时候,或者导入的模型的大小不是想要的,该如何调节呢?有时候需要对物体的游标进行操作,比如在物体的左侧添加一个对象;骨骼可以选择一个然后按下。对两个物体设置相互关系。

2022-11-20 16:12:41 365

原创 【建模学习笔记005-头部制作问题记录】

Blender 头部制作学习记录

2022-11-17 22:34:54 131

原创 【建模学习笔记004-快捷键操作】

Blender 快速选择面,快速复制操作

2022-11-17 22:34:07 214

原创 【建模学习笔记003-如何给角色上颜色】

给模型上颜色分为一下几个步骤:1、通过图片创建Material;准备一张颜色贴图,作为颜色输出,也就是作为Material的颜色输入;操作如下:上面就是通过外部图片作为输出,material作为输入;2、设置Color模式为Texture根据下文的设置以后,既可以在窗口里面看见模型的颜色了3、把模型UV和图片的缩放映射关系为1个点,这样方便选取颜色具体操作如下:整个操作的过程基本就这样;

2022-11-15 22:23:28 505

原创 【建模学习笔记002】【Alt+Z】 【E】 【Alt+E】

Blender 角色建模学习笔记 ---Alt+E E ALT+E

2022-11-14 22:48:44 860

原创 【建模学习笔记001-SubDivision Surface】

Blender--subdivision

2022-11-13 21:32:01 368

原创 【第019问 Unity中对SpherecastCommand的理解?】

游戏中对多个Physices.SphereCast()采用SpherecastCommand进行优化

2022-07-17 19:51:24 1038

原创 【第018问 Unity中对Quaternion.AngleAxis的理解?】

在游戏研发过程中,有时候会对一个物体经过多次围绕不同的轴进行不同角度的旋转,从而计算得到一个方向,以此来检测在该对应的方向上是否有对应的物体或别的对象,因此本节对Quaternion.AngleAxis进行简单的记录;对该API进行理解:整体就是:指定一个轴,围绕该轴旋转指定的角度,得到一个新的旋转结果;在上图中可以看到有两个Cube,都在以相同的角度,围绕相同的轴在旋转;这里只是简单的用了该API的结果:Angel:代表旋转多少度,比如上图中的滑动条控制的数值0-180;当然0是不会有任何变化的;dir

2022-07-10 22:47:00 5119

原创 【第017问 Unity Physics.OverlapSphere如何检测附近玩家?】

如何检测一个对象范围内的玩家,这个可以直接使用距离判定,物体射线检测等相关方式;这里采用Physics.OverlapSphere的方式来实践其过程,并对Physics.OverlapSphere的使用做一下记录;1、该API表示采用球体的方式进行物体的范围检测;那什么是球体,看下面的动画:上图就是Unity中创建的一个Sphere;想篮球、乒乓球也是这种形状;那么我们需要检测范围区域就是这种球形;2、该球形检测的API有两个:2.1 Physics.OverlapSphere(Vector3 posi

2022-07-03 16:55:53 1897 1

原创 【第016问 Unity真机如何通过ADB连接Profiler调试?】

Unity真机调试Profiler

2022-06-12 15:47:58 1365

原创 【第015问 Unity中如何使用矩阵对Transform进行变换?】

一、背景物体的变换包括旋转、缩放、位移;平时都是直接使用各种现有的api进行操作,但没有使用矩阵的方式来实践操作;实践的目的在于对一些基础知识的总结和学习,因此在此记录,方便查阅…二、效果演示三、源码/* 功能: 作者:valaki B站分享:https://space.bilibili.com/275988336?spm_id_from=333.1007.0.0 创建时间:2022-5-22 9:52:4 版本:1.0.0 */using System;using Sys

2022-05-22 18:31:22 837

原创 【第014问 Unity中如何对一个位置使用矩阵的方式进行改变?】

一、背景游戏开发中用到的数学知识很多,很多东西需要实践才能知道其妙处;那么如何对一个点的位置进行变更呢?大多数情况下情况下我们都是使用position直接修改,那么如何使用矩阵的方式来位置改变呢?这就是记录本文内容的原因…二、效果演示直接操作Vector3的x、y、z就可以看到效果,具体的详细内容解析在源码内容中。三、源码/* 功能: 作者:valaki B站分享:https://space.bilibili.com/275988336?spm_id_from=333.1007.0.0

2022-05-21 19:47:51 305

原创 【第013问 Unity如何判定玩家和敌人的位置关系?】

一、背景在游戏开发中,我们经常会遇到如何计算玩家和其它玩家的位置、视野关系;比如我前面有哪些玩家、我的后面有哪些玩家、在我的视野范围内有哪些玩家。这些都是平时会遇到的,那么怎么计算玩家之间的位置关系、视野问题就是本节内容的一个记录。二、如何计算玩家之间的位置关系2.1、位置关系在计算玩家与玩家的位置关系之前,需要线确定计算的玩家位置关系,有以下几个:前方【敌人在我的前方】后面【敌人在我的后面】左边【敌人在我的左边】右边【敌人在我的右边】上面只是基本的说明4个方位,但是远远不止这些;左前

2022-04-03 21:32:55 4400

原创 【第012问 Unity如何判断某两个点在某条直线的哪侧?】

总结系列一、背景在进行游戏开发的时候,有时候会用到判断一个点是否在三角形内,那么其中的一种判定前提就是需判定该点和和三角形的几条向量之间的位置关系;这里的点的关系就是本节内容需要总结的一个知识点。二、二维中如何判定某点和直线的关系2.1、某点和直线的关系有三种情况:点在直线的顺时针方向点在直线的逆时针方向点在直线上2.2、如何计算位置关系二维中的点我们可以考虑叉乘的做法来计算,计算结果有以下三种情况:结果大于0【点在直线的逆时针方向】结果等于0【点在直线上】结果小于0【点在直线

2022-03-27 11:41:16 3799

原创 【第011问 Unity中如何进行方法扩展?】

一、背景在平时的研发过程中,很多时候都会去为某种类型的的运算或者功能进行函数封装,比如你在进行对2个vector2是否在直线的同一侧进行判定,那么就会用到两个函数的叉乘运算;这个时候就需要封装了,否则每次都去编写这个运算还是很不爽的。二、实践方法的扩展需要满足下面的硬性标杆扩展方法需要在静态类中进行,也就用static修饰class扩展方法需要是静态方法,也就是用static修饰方法扩展方法的第一个参数需要指定扩展类型三、源码using UnityEngine; /// <sum

2022-03-23 22:25:56 3670

原创 【优化】Unity游戏加载卡顿原因之一:Asset大小分配问题

一、背景游戏的卡顿是一个老问题,是由很多很多方面的问题导致,那么这篇文章说的就是关于游戏中一个Asset大小的问题;在加载一个Assett的过程中,不知道看官你有没有考虑过一个资源的大小对加载过程是否会有影响?不用想,肯定是考虑过,大的资源肯定比小的资源耗时间;那么有没有考虑过把一个大的资源拆分成小的几个资源以后,它们的加载时间问题呢?这就是这节的内容;二、实践把一个大物体拆分成三份:左边的A、B、C是右边的3个组成部分;这个时候分别对左边的进行加载计算总和与右边的加载进行比较会是什么样的结

2022-03-06 19:11:56 7277 1

原创 【优化】Unity游戏加载卡顿原因之一:冗余组件的挂载问题

游戏加载卡顿这个问题严重吗?一、背景在游戏开发中游戏的卡顿不是某个单一的问题导致,是由诸多问题的量变在一起导致的;可能是资源层面的,也可能是逻辑层面的,也可能是网络层面的…;我这里要说的是Unity的中组件的挂载问题,当然这里的组件是指不必要的组件;二、组件挂载问题一个不必要的组件在GameObject上存在3种情况:直接移除,没有挂载这个组建挂载了这个组建,但是没有启用挂起了,并启用了如果数据到达一定的量,你就会得到下面的这张数据实践图:这就是实际的测试数据;这里只是测试加载、实例

2022-03-03 22:59:43 7780 1

原创 【第010问 Unity如何通过LineRenderer组件实践Sin函数?】

Unity通过LineRender实践Sin函数

2022-02-27 16:58:31 2166 1

原创 【第009问 Unity如何通过Triangle、Mesh画圆?】

Unity 通过Triangle、Mesh绘制圆

2022-02-20 13:27:15 1239

原创 【第008问 Unity中什么是UV?】

Unity中对UV的理解一、什么是UVUV是什么?UV其实就纹理坐标轴的另外一种定义;比如平时我们说的Transform的坐标,就是说该Transform在笛卡尔坐标系中的具体位置,描述该位置的形象表示用(x,y,z);所以平时我们说到物体的坐标的时候,潜意识就会想到(x,y,z);为什么纹理也会有坐标呢?比如下面这张图片:从这张图片我们可以通过查看它的信息,知道这张图片的大小是多少,尺寸是多少,什么时候创建的,但是我们并不会去关心这张图片的坐标,因为这个时候我们并不会用上它的坐标,但是它却是

2022-02-13 21:02:48 5699

原创 【第007问 Unity中如何进行UV动画?】

Unity UV动画实现

2022-02-09 21:26:14 5732 3

原创 【第006问 Unity中如何把Texture中指定位置区域像素显示到Mesh上?】

Unity 显示Texture中指定区域图片

2022-02-08 17:05:29 1641

原创 【第005问 Unity中如何显示三角形中心法线?】

Unity中如何快速查看Mesh中三角形的法线?

2022-01-24 15:09:28 2138

原创 【第004问 Unity中如何快捷查看Mesh的Normal?】

Unity中如何查看模型的法线

2022-01-23 22:48:03 2867

原创 【第三问 Unity中ReorderableList怎么用?】

对Unity中ReorderableList的简单使用

2022-01-15 23:58:35 2419

原创 【第二问 如何将Texture2D和String相互转换?】

Unity Texture2D和String的相互转换

2022-01-12 22:41:35 909

原创 【C# internal同一程序集才可以访问是什么意思】

C# 如何理解Internal只能在同一程序集访问?

2022-01-09 21:41:19 1709

原创 【第一问:为什么GameObject掉落没有弹力?】

这里写自定义目录标题欢迎使用Markdown编辑器新的改变功能快捷键合理的创建标题,有助于目录的生成如何改变文本的样式插入链接与图片如何插入一段漂亮的代码片生成一个适合你的列表创建一个表格设定内容居中、居左、居右SmartyPants创建一个自定义列表如何创建一个注脚注释也是必不可少的KaTeX数学公式新的甘特图功能,丰富你的文章UML 图表FLowchart流程图导出与导入导出导入欢迎使用Markdown编辑器你好! 这是你第一次使用 Markdown编辑器 所展示的欢迎页。如果你想学习如何使用Mar

2022-01-09 18:43:10 277

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