【第005问 Unity中如何显示三角形中心法线?】

Unity中如何查看三角形的中心法线

在004中可以快速的查看每个顶点的法线,那么如何查看每个三角形的中心法线呢?

一、先看看具体查看三角形中心法线的动画效果

  1. 查看Plane中每个三角形的中心法线
    在这里插入图片描述
  2. 查看Cube中每个三角形的中心法线
    在这里插入图片描述
  3. 查看Capsule中每个三角形的法线
    在这里插入图片描述
    以上就是通过对三种Unity自带3D Object的三角形中心法线的查看,相对来说还是比较直观的,个人觉得对于学习还是比较友好。

二、显示三角形中心法线步骤

  1. 获取三角形顶点
  2. 每3个顶点分成一个三角形
  3. 根据三角形3个顶点计算出两个向量,注意顺序【顺时针和逆时针】
  4. 根据两个向量使用Vector3.Cross计算出垂直于三角形的法线
  5. 根据3个顶点计算出三角形的中心点
  6. 根据中心点和法线绘制出每个三角形的中心显示法线

三、具体源码

using UnityEngine;
using UnityEditor;


[CustomEditor(typeof(MeshFilter))]
public class ShowTrianglesNormals : Editor
{
    private MeshFilter meshFilter;

    private Mesh mesh;

    //顶点数组
    private Vector3[] vertices;


    private void OnEnable()
    {
        meshFilter = target as MeshFilter;
        if (meshFilter != null)
            mesh = meshFilter.sharedMesh;
    }


    /// <summary>
    /// 场景绘制
    /// </summary>
    private void OnSceneGUI()
    {
        if (mesh != null)
        {
            //当前对象的操做从局部空间转换到世界空间 这样在下面的操作位置即可同步 否则位置是不会同步的
            Handles.matrix = meshFilter.transform.localToWorldMatrix;

            vertices = mesh.vertices; 
            //计算面的法线
            //总的三角形索引
            int[] triangles = mesh.triangles;
            //总的三角形个数
            int triangelCount = triangles.Length / 3;
            Handles.color = Color.magenta;
            //计算出每个三角形的法线
            for (int i = 0; i < triangelCount; i++)
            {
                int index = i * 3;
                //计算每个三角形的法线 
                Vector3 vertext_start = vertices[triangles[index]];
                Vector3 vertext_middle = vertices[triangles[index + 1]];
                Vector3 vertext_end = vertices[triangles[index + 2]];


                //计算三角形的法线 这里需要区分顺时针和逆时针的问题
                Vector3 startToMiddle = vertext_middle - vertext_start;
                Vector3 middleToEnd = vertext_end - vertext_middle;


                //计算出三角形的中心点 
                Vector3 triangleCenter = Vector3.zero;
                triangleCenter.x = (vertext_start.x + vertext_middle.x + vertext_end.x) / 3.0f;
                triangleCenter.z = (vertext_start.z + vertext_middle.z + vertext_end.z) / 3.0f;
                triangleCenter.y = (vertext_start.y + vertext_middle.y + vertext_end.y) / 3.0f;


                //计算法线 这里注意计算法线采用的是顺时针还是逆时针的问题 如果是逆时针 法线则会相反
                Vector3 normal = Vector3.Cross(startToMiddle, middleToEnd).normalized;
                Handles.DrawLine(triangleCenter, triangleCenter + normal);
            }
        }
    }
}

结语:…何为自由?【valaki】

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