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原创 React-Native 可能是最友好的Gank.io(干货集中营)客户端了

呼~ 在结束上一个“掘金”客户端后,写了两个星期多,终于又把“干货集中营”的App写完了。这次因为API开放,所以可以写一个完整的App,而且界面自定义,自由度高,增加了不少自己创作的灵感。老规矩,先上图,再说话~   先聊聊架构,上次一个小哥建议说用redux来架构react应用,于是在开发这App前,专门学了下redux。因为本人不是前端出生,基本前端的知识现在都是现学现卖的,自己简单写个计数

2016-12-08 01:00:56 3137 7

原创 React-Native ListView拖拽交换Item

在高仿“掘金”客户端的那个项目中,你会发现在打开和关闭“首页展示标签”中,我并没有实现可拖拽换位item的效果。不过在自己新写的Gank.io项目中,将这一功能实现了一把,在此记录一下。先上效果图对,就是这样~在实现这个效果前,我的思路是这样的,布局->item可点击突出显示->可移动item->可交换item->抬起手指恢复正确的位置。下面一一解释。布局忘了说了,由于这个界面的item的元素较少

2016-11-28 11:05:57 9459 10

原创 React-Native 高仿“掘金”客户端

历时3周时间不到的时间,前两周还有考试,利用一些琐碎的时间,终于把这个App基本的界面功能完成了。先来上图一张采用React-Native 0.36版本开发的,算是踩了不少坑,来简单总结一下吧。讲真,一款应用的用户忠诚度,UI绝对占有很大的关系,这也是我模仿掘金客户端的一个理由吧,里面涉及到的界面够花哨。就拿首页这张图来说,要实现这么一个图,需要层层嵌套,还要考虑左右对齐问题,所以基本这个“首页”

2016-11-19 01:01:45 9431 15

原创 React-Native 高仿“掘金”App 注册和登录界面

上一篇博客写了关于如何自定义一个输入框,所以打算拿一个app来练练手。看了一下感觉“掘金”客户端,感觉不错,里面包含了很多控件可以用react-native来实现。相信这个app做完,应该大部分app的界面都可以搞定了。今天介绍一下注册界面和登录界面。感觉这个界面实现起来还是不太难,用到了react-native-vector-icons来完成左上角的返回按钮,这个开源库后面在做Tabbar的图标

2016-11-04 20:46:13 5415

原创 React-Native 自定义TextInput样式

在react-native中,其实提供的TextInput样式已经非常强大了,但是事实上有时候我们可能需要自己订制一个样式已满足我们的需求,比如这种所以这篇就是介绍如何去订制。如果我们只是把一个默认的TextInput拉出来,会长成这样最下面这样分析一下,我们需要去除下划线,把背景设置成白色,同时可以略微调整一下字体大小。所以给TextInput添加一个style样式<TextInput s

2016-11-02 22:10:21 15770

原创 Cocos2d-x 强制设置运动刚体的位置

简单说明一下背景:在物理引擎世界中有三种类型的刚体,并且动力学刚体是在开始模拟物理世界的时候是不允许修改其位置的,就是绑定精灵之后,setPosition,位置是不会有任何变化的。但是,最近在做个小游戏demo的时候,就需要改变运动中物体的位置。场景是这样的,如果小球从左向右运动到屏幕外面,我就需要将它移到屏幕左边,然后保持原来的物理状态(质量,速度等等),这样就会继续从左边运动出来。 在思考和翻

2015-07-29 20:10:12 3721

原创 Cocos2d-x v3.3中UserDefault保存的XML文件位置

岁月真是一把杀猪刀,一晃我都两个多月没写博客了,确实最近没有花时间在开发上了,准备去进修几年,呵呵,出去读个研,换换生活,说实在,做程序员真的挺累的,有时候加班加点换来的收入还不是正比,哈哈,当然我还不算加入这个行列中,趁年轻多见见外面的市面。回过头来,说说今天的主题,其实这个倒不是什么技术困难,就是没事想写写东西,苦于这段时间没有花在技术上,所以也没啥写的,但碰巧最近想写个东西玩玩,遇到这个了,

2014-12-07 22:05:07 8571

原创 quick-cocos2d-x游戏开发【14】——StateMachine状态机

状态机在quick中是一个亮点,如果我们做一款RPG游戏,一个角色一般会拥有idle,attack,walk,run,death这些状态,如果游戏角色的状态采用分支条件判断的话,会造成非常庞大而难以维护,但一旦使用了状态机这种模式,就会显得简单方便。对于quick中的状态机是如何实现的咱们先不去了解,首先看看如何去使用它。总结起来,如果让一个类拥有状态机,主要有两步:1.创建状态机对象2.初始化状

2014-09-20 19:41:15 7587 4

原创 quick-cocos2d-x游戏开发【13】——节点生命周期事件,帧事件等其他事件

在前面已经学过了“触摸事件”,"触摸捕获事件",“按键事件”,此外,quick还有其他几个事件,前面已经列过有这些,预定义的节点事件:cc.NODE_EVENT - enter, exit 等事件cc.NODE_ENTER_FRAME_EVENT - 帧事件cc.NODE_TOUCH_EVENT - 触摸事件cc.NODE_TOUCH_CAPTURE_EVENT - 捕获触摸事件预定义的层事件:c

2014-09-08 20:22:04 5962 2

原创 quick-cocos2d-x游戏开发【12】——硬件按键事件

在quick中,对于按键事件也进行了重新封装,和node的触摸事件一样,也是通过addNodeEventListener来实现。所谓按键事件,主要是针对于android设备中的返回键“back”和菜单键“menu”的响应,在前面的一篇博文中我也简单提过一次,不过咱们还是系统性的来学习一下。首先清楚预定义的层事件有两个,cc.ACCELERATE_EVENT     - 重力感应事件cc.KEYPA

2014-09-07 20:42:32 4228 2

原创 quick-cocos2d-x游戏开发【11】——多点触摸

在前面已经谈过单点触摸的用法了,所以对于多点触摸来说,也是非常简单容易的。多点触摸其拥有event.added,event.removed,event.points这么几个独有参数。event.added  屏幕中增加了一个触点event.removed  屏幕中移除了一个触点event.points  屏幕中全部触点数组结合单点触摸的几个事件,所以多点触摸事件发生时,会有began,added,

2014-09-07 14:06:43 3989 1

原创 Cocos2d-x 创建自定义项目模板

你是否曾经为cocos方便快速开发而兴奋,你是否曾经为各种工具的便利开发而感动,但现在的你是否为每次创建一个新的项目都是HelloWorldScene而苦恼?好吧,其实我也感觉到了,每次创建一个项目都是那个模板,太麻烦了,因为基本HelloWorldScene不删也是放在那不用的,并且还是要自己创建一些新的scene新的layer,所以,索性一点,今天我们就直接来修改这个模板,这样以后

2014-09-02 12:45:10 3635 3

原创 quick-cocos2d-x游戏开发【10】——触摸捕获事件 cc.NODE_TOUCH_CAPTURE_EVENT

如果看过sample中touch的代码,你会发现示例中有一个cc.NODE_TOUCH_CAPTURE_EVENT事件,它和cc.NODE_TOUCH_EVENT触摸事件一样,是引擎级别的事件,我们来看看它和触摸事件的区别。触摸捕获事件的优先级要比触摸事件要高,换句话说,触摸捕获事件会比触摸事件先响应,并且有权不分发给触摸事件响应。对于一个完整的捕获+触摸事件,有这么一个流程:

2014-08-29 12:00:39 6559

原创 quick-cocos2d-x游戏开发【9】——单点触摸

quick的触摸机制,我想廖大已经在这篇文章里说的很清楚了,我们这些小辈们就是在他的基础上完备一下,说说用法就可以了,嘿嘿。在2.2.3之前的版本(不包括2.2.3),触摸机制和廖大在那篇文章里面的说的一样,添加触摸响应采用addTouchEventListener来完成,不过在此之后,对触摸机制就进行了完全的改写,和cocos2dx 3.0的版本一样,采用更加灵活的CCNode事件分

2014-08-29 00:30:56 4077 1

原创 quick-cocos2d-x游戏开发【8】——动画与动作

动画与动作,在quick中都有对其封装,所以我们还是来看一下吧。总的来说,对于帧动画,quick封装的方法我们可以经常使用,这是非常方便的,下面直接上代码来直观感受下,比如,14张帧图片,采用cocos2d-x lua的方法来写是这样的,local sp = display.newSprite("grossini_dance_01.png", display.cx, display.c

2014-08-24 22:58:44 7657

原创 Cocos2d-x v3.0物理系统 利用PhysicsEditor创建多边形

Cocos2d-x 3.0的新物理系统我就不必多说了,接触一段时间,感觉还是不错的。对于那些基本概念,网上的教程已经泛滥了,就不多说了,不过对于创建多边形物体的教程,还真不多,很多都是创建圆形和矩形,这两个很简单,传入图片的大小数据基本就可以搞定了。多边形的麻烦之处在于每个点的位置,Mac下有VertexHelper可以很轻松获取到多边形的每个点,然后创建出来,但Windows下,呃,确实我没找到

2014-08-22 17:47:20 5319 4

原创 【通知!】本人编著书籍《Cocos2d-x游戏开发 基础与实战》开始发售

本人的第一本教程书籍《Cocos2d-x游戏开发 基础与实战》kai'sh

2014-08-19 18:57:52 3865 1

原创 quick-cocos2d-x游戏开发【7】——scheduler 定时器

定时器用的地方还是比较多的,游戏中的逻辑判断很多都是采用每帧执行。quick对于schedule的封装在scheduler这个lua文件中。如果是第一次接触quick的话,可能按照官方的api来写一个定时器被报错,提示schedule是一个nil值,这是因为其他的模块在初始化时都是被加载的,唯独这个scheduler没有载入,所以在使用的时候,第一件事是引入这个模块,local schedul

2014-08-19 10:58:14 11310 5

原创 quick-cocos2d-x游戏开发【6】——制作自定义效果按钮菜单

前面提到的是基本的菜单使用,还是很容易的,不过我们在商业产品中,经常看到的按钮都是非常好看,不光光是图片做得精美,而且动画效果也很棒。Candy Crash都玩过吧,看它们那个按钮,真的像果冻一样,效果确实很赞,所以我们也来做个,当然不是它那个效果,而且点击之后有一个抖动的效果。像这样,好了,开始做个吧,我这个也是搬了一下coinflip中的按钮代码,算是学习一下。创建一个

2014-08-17 21:17:22 4281

原创 Cocos2d-x 3.0中 物理碰撞检测中onContactBegin回调函数不响应问题

好吧,其实这篇也是临时冒出来的,最近朋友要做个物理游戏,以前做物理还是用box2d,呃,确实要花些功夫才能搞懂其中的精髓,但是听讲这套引擎重新封装了一次,要容易很多,所以就简单尝试了一下,感觉确实要简单不少,不过在这其中还是遇到了些问题,首先就来说说onContactBegin这个回调函数响应问题。先说说情况,简单做了一个打砖块的游戏,前面一切都很顺利,只是做到碰撞检测的时候,发现回调

2014-08-15 11:28:51 5750

原创 quick-cocos2d-x游戏开发【5】——创建菜单

菜单也是游戏中不可缺少的元素之一,quick中对于menuItem的封装有两种,一个是图片菜单,一个是文字菜单。一、图片菜单ui.newImageMenuItem(params)可用参数:image: 正常状态的按钮图像imageSelected: 按钮按下时的图像(可选)imageDisabled: 按钮被禁用时的图像(可选)listener: 回调函数tag: 按钮

2014-08-14 09:59:38 4565 3

原创 quick-cocos2d-x游戏开发【4】——添加文本

文本的添加在quick中被封装在ui类中,它可以创建EditBox,菜单以及文本,文本总得来说可以创建TTF和BMFont两种。api对于它的说明很详细,ui.newBMFontLabel(params),参数中text: 要显示的文本font: 字体文件名align: 文字的水平对齐方式(可选)x, y: 坐标(可选)所以我们创建一个文本可以使用这样的代码,f

2014-08-12 17:24:57 5074 1

原创 quick-cocos2d-x游戏开发【3】——display.newSprite创建精灵

游戏嘛,没图片没画面能叫游戏吗,所以我们还是先看用quick的方式怎么创建精灵。quick的api中对精灵的创建讲解得还是很详细,所以创建起来很简单。display.newSprite(filename, x, y, params)filename:精灵文件名x:x位置坐标y:y位置坐标params:表参数(不常用)我们创建的时候可以,为了方便,

2014-08-11 10:56:07 7409 2

原创 quick-cocos2d-x游戏开发【2】——项目结构分析、创建新场景

创建完一个新项目之后,我们可以简单的看一看这个项目的文件组成,有这么一个文件层次结构几个proj.*文件夹就不用说了,是对应的平台的解决方案,res专门存放我们的游戏资源,scripts存放我们的lua代码,sources中有我们熟悉的AppDelegate类,我们主要常用的就两个文件夹,res和scripts(我这不是废话吗)好吧,还是再打开scripts文件夹看下,

2014-08-10 13:43:38 4514 1

原创 quick-cocos2d-x游戏开发【1】——引擎结构总览和创建项目

好吧,我还是忍不住想写点关于quick的学习笔记,确实网上关于它的教程太少太少了,简单把自己的所学所得分享一下,有不对之处还请班门弄斧。首先下载引擎包,触控收购quick之后,现在cocos中文站的主页上就可以下到了,虽然3.0alpha版发布了,还是等beta吧,在这里可以下到最新2.x的版本——2.2.5,好了,以后就暂时先拿这个版本学习,还是从低版本向高版本学习要轻松一些,至少知

2014-08-10 11:10:41 4115

原创 谈谈对quick-cocos2d-x和cocos2d-x lua的区别理解

在说之前,我还是把这个两个名词区分一下,毕竟太长,后面打起来肯定麻烦,quick-cocos2d-x就简称quick,cocos2d-x lua就姑且叫原生lua吧。我觉得对于第一次接触这两个的小伙伴们肯定多多少少会跟我有一样的疑惑,这两个是使用两种不同的API吧。我只能说说对了一半,确实,quick有一套自己的API,但是,quick还是支持原生lua的api,就好比C和C++的关系,qui

2014-08-08 10:29:46 4982

原创 quick-cocos2d-x android返回键监听并实现原生退出对话框

这两天终于闲了一下,就顺手又把quick捡起来又学了学,一直都觉得quick比cocos2dx那套lua绑定要方便许多,今天试了下android返回键的监听,还是挺好弄的,所以就有了这篇。首先说明一下使用的quick版本——2.2.5。直接上代码function MainScene:addBackEvent() if device.platform == "android" t

2014-08-07 19:39:33 5556

转载 C++11 语法记录

一、Lambda表达式C++ 11中的Lambda表达式用于定义并创建匿名的函数对象,以简化编程工作。Lambda的语法形式如下:              [函数对象参数] (操作符重载函数参数) mutable或exception声明 ->返回值类型 {函数体}      可以看到,Lambda主要分为五个部分:[函数对象参数]、(操作符重载函数参数)、muta

2014-05-02 10:50:49 1157

原创 Cocos2d-x v3.0正式版尝鲜体验【3】 Label文本标签

Cocos2d-x在新版本中加入了新的Label API,和以往不同的是,2.x的版本是通过三个不同的类来创建不同的文本标签,而现在是模仿着精灵的创建方式,一个类创建不同形式的文本,不过核心内容还是差不多的。这是新的Label类结构图在2.x的系列中,有三种文本,分别是TTF,BMFont和Atlas。在3.0中,将TTF拆分成两种,下面就分别看一下这四种文本的创建

2014-04-27 13:02:34 4601 1

原创 Cocos2d-x v3.0正式版尝鲜体验【2】 Android平台移植

今天没事又尝试了下3.0正式版关于Android平台的移植,移植过程仅用了

2014-04-26 13:03:39 2451

原创 Cocos2d-x v3.0正式版尝鲜体验【1】 环境搭建和新建项目

Cocos2d-x v3.0在前天终于发布正式版了,等了大半年终于出来了,一直没去碰之前的3.0各种beta,rc版本,就想等正式版出来再尝试。昨天也参加了触控科技在成都举办的沙龙活动,看到作者王哲真是万分激动,还问了一个小问题,吼吼~他们确定2.x的版本不会再更新了,会一直维护3.x的版本了,于是赶紧看看3.0了,不过3.0版本虽然变化挺大的,但是简单浏览了一下,类的用法和原来的差不多,只是

2014-04-25 09:25:45 2144

原创 CocoStudio学习笔记(1)——UI编辑器初识和导出项目加入VS中

好久好久没有更新CSDN了,感觉挺可惜的,没有坚持每个月写。主要是这两个月在给“游戏蛮牛”论坛做Cocos2d-x的游戏入门教程视频,也算还是在学习吧,这里就卖个广告,贴一下游戏蛮牛Cocos2d-x第一季公开课的地址吧。http://www.unitymanual.com/forum-cocos2d-1.html回到正题,最近有点时间,所以看了下CocoStudio,以前刚出

2014-04-21 12:23:25 2273

原创 【Cocos2d-html5游戏引擎学习笔记(13)】ProgressAction进度计时器(1)

我们在玩大型RPG游戏中,经常可以看到每个人物会有很多的技能,技能在施放的时候,可能需要吟唱一段时间,此时屏幕上会有个水平的时间条计时,当技能施放过后,又有CD时间,即所谓的冷却,这个时候技能槽就会呈现一个扇形转圈的时间倒计时。在Cocos2d-html5中,我们依然可以十分轻松的将这个两种时间进度表现出来,就是ProgressAction。由于篇幅可能比较多,我打算分两次来阐述。Pr

2014-01-17 02:15:42 5387 5

原创 【Cocos2d-html5游戏引擎学习笔记(12)】Schedule定时器

好久没有更新Cocos2d-html5的博文了,这两个月忙着一些比赛,所以就耽误了,嘿嘿,不过关于这个专栏还是有很多章节要写,所以还是慢慢来更新吧。Schedule,从翻译的角度上来说就是”时间表“,差不多就是一个定时规划,在cocos2d里面使用的场景一般就是比如你想让一个精灵间隔多少次执行什么动画,或者一个场景想延迟多久进行跳转,ok,那么就应该使用这个来实现。下面简单说一下这个用

2014-01-15 01:33:57 9439

原创 Unity3D NGUI Localization国际化

首先先要感谢前人做的巨大贡献,这部分在一些论坛上都有教程,我也是看着那些慢慢学的,不过通过自己的制作,还是发现有些说的不是很到位,所以把自己的一些见解写出来供大家参考。这里就以中英文两种语言举例说明。在制作游戏国际化之前,首先需要把素材都准备好,需要一个同时支持中文字体的TTF格式的字库,可以到电脑的C盘里有个字库文件夹,挑一个支持中文的字体就好了(英文字母肯定支持的),或

2013-12-28 16:25:58 7334

原创 Unity3D NGUI Scroll View注意事项

在NGUI中,ScrollView是一个非常棒的界面,不过刚开始使用的时候一直一些事项没有搞懂,现在算是明白了,可以轻松上手了,下面把一些注意的问题写出来分享一下。一个是回弹问题,开始做的时候,一直没有明白例子中那个回弹的效果是如何实现,如图这样的效果确实这个效果在IOS上非常流行,用户体验也很棒,它的原理也是利用一个UIDragPanelContents代码控件完成的。

2013-12-25 20:05:10 6645

原创 Unity3D WP8发布解决方案名 DefaultPackageName 修改问题

在对Unity3D游戏进行Windows phone 8 发布的时候,首先是需要导出解决方案的,然后再通过VS生成xap文件进行发布。 但是,可能在导出解决方案的时候,解决方案名为 DefaultPackageName,并没有生成我们项目的名称原因是在于我们在配置PlayerSetting上将Product Name填写成中文名造成的,导致没法生成中文名的解决方案而自动命名为D

2013-11-26 10:54:13 5494 3

原创 【Cocos2d-html5游戏引擎学习笔记(11)】运动中速度效果

在我们使用Action系统动作的时候,比如MoveTo,在进行运动的时候总是在规定的时间内进行匀速运动,有时候可能会想添加一些加速度的效果,cocos2d-html5就依然和cocos2dx一样为我们提供了这套。主要分为5种运动速度效果:第1种  指数缓冲cc.EaseExponentialIn.create();cc.EaseExponentialOut.c

2013-11-25 16:56:36 6777 1

原创 【Cocos2d-html5游戏引擎学习笔记(10)】自定义精灵动画

上篇说到在这次要把自定义动画补上来,所以这篇就介绍这个了,由于Cocos2d-html5这个引擎我在之前把以前的游戏重新覆写了一遍之后就没继续深究了,不过基本的常用类都用到了,所以现在回头来写学习笔记可能介绍的顺序有点乱,如果觉得介绍顺序不是很得当,还请跳转列表跳着看哈http://blog.csdn.net/column/details/wangdi.html虽然是回头来写,不过确实

2013-11-24 15:21:32 5580

原创 【Cocos2d-html5游戏引擎学习笔记(9)】Action系统动作

在游戏制作的过程中,动作也是很重要的一个部分,比如角色的跳跃,移动等等cocos2d-html5提供了很多动作,调用起来十分方便,喜欢用cocos2d这套引擎就是觉得在场景跳转和动作方面省了很多事,而且效果也很好。比较常用的有这么几个:移动到 cc.MoveTo.create移动 cc.MoveBy.create缩放到  cc.ScaleTo.create缩放 cc

2013-11-20 23:02:44 7439

Unity3D粒子特效插件

Unity3d粒子特效插件,非常棒的粒子效果

2013-10-19

抽屉盒效果Demo

人人网,朋友网抽屉效果例子,滑动体验很好

2013-01-14

空空如也

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