unity, AnimatorCullingMode踩坑

 

首先附上找到的前人的坑  

https://www.cnblogs.com/wantnon/p/5212648.html

unity, AnimatorCullingMode的一个bug

我在一个fbx节点上添加了一个Animator,CullingMode设置为Cull Update Transforms(即如果没有激活的SkinnedRenderer就不更新骨骼动画),然后我将这个fbx的子节点中所有的SkinnedMeshRenderer都disable掉,然后为这个fbx节点添加一个子节点a,并在a上新建了个SkinnedMeshRenderer,然后播放动画,发现unity会认为此时“没有激活的SkinnedMeshRenderer”,此时查看各骨骼的Transform值都是静止不变的。

然后我在这个fbx节点的脚本上添加了下面几句:
        AnimatorCullingMode oldAnimatorCullingMode = gameObject.GetComponent<Animator> ().cullingMode;
        gameObject.GetComponent<Animator> ().cullingMode = AnimatorCullingMode.AlwaysAnimate;
        gameObject.GetComponent<Animator> ().cullingMode = oldAnimatorCullingMode;
即先把animatorCullingMode设置成alwaysAnimate,然后再立刻设回来。
结果好了。

注:如果新建的SkinnedMeshRenderer不是添加在fbx节点的子节点a上,而是直接添加到Animator所在的fbx节点上,则不会出现此问题。

 

后边我自己遇到的坑 、

选择了AnimatorCullingMode为 CullUpdateTransform 模式时     模型的SkinnedMeshRenderer关闭后重新打开  发现在部分手机上不会渲染出模型        

后来发现   当我把模型动一下后   模型就被渲染了          考虑到这个问题     检查是不是被裁减了         发现 在模型显示的时候  有一个TimeLine把模型的初始位置放在了摄像机照不到的地方,此时 ,Animator是被Cull了的并没有生效 ,TimeLine也无法启用,猜想是 这一帧模型被渲染的画面就被后渲染的画面覆盖掉了,导致渲染不出模型 。

解决方案:   用上边说的方法    模型显示的时候先把模式改为alwaysAnimate  在改回 CullUpdateTransform      或者调整Timeline让初始位置在摄像机范围之内。  记录此坑 等修改测试后填

 

 

### Unity 粒子系统代码示例 以下是一个简单的 Unity 粒子系统脚本,用于控制粒子系统的播放、暂停以及设置裁剪模式 (Culling Mode),这可以帮助开发者更好地管理性能。 ```csharp using UnityEngine; public class ParticleSystemController : MonoBehaviour { public ParticleSystem particleSystem; void Start() { if (particleSystem == null) particleSystem = GetComponent<ParticleSystem>(); // 设置粒子系统的裁剪模式为 Pause And Catchup,在离开屏幕时不模拟并追赶时间差 var mainModule = particleSystem.main; mainModule.simulationSpace = ParticleSystemSimulationSpace.World; // 可选配置 mainModule.cullingMode = ParticleSystemCullingMode.PauseAndCatchUp; // 控制裁剪行为[^1] Debug.Log("Particle System Culling Mode set to: " + mainModule.cullingMode); } void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { ToggleParticles(); } } void ToggleParticles() { bool isPlaying = particleSystem.isPlaying; if (isPlaying) { particleSystem.Pause(); // 暂停粒子效果 Debug.Log("Paused Particles"); } else { particleSystem.Play(); // 开始/继续播放粒子效果 Debug.Log("Played Particles"); } } } ``` 上述代码展示了如何通过脚本来控制粒子系统的播放状态,并设置了 `Culling Mode` 来优化性能。当粒子系统不在屏幕上时,它会自动停止计算直到再次进入视野后再恢复。 --- ### 堆栈内存分配的相关说明 在编写 Unity 脚本时需要注意堆和栈上的对象分配情况,因为频繁的堆分配可能会引发垃圾回收问题,从而影响游戏性能。以下是有关堆和栈的一些基本概念: - **Stack**: 存储局部变量和方法调用的信息。这些数据通常生命周期较短,存储速度快。 - **Heap**: 用于动态分配的对象,比如类实例或数组。它们可能具有较长的生命期,但也更容易触发垃圾回收器的工作[^2]。 为了减少不必要的垃圾生成,可以尽量避免在每帧更新中创建新的对象或者字符串操作。 --- ####
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