Unity 的原生c#是无法在移动端上进行热更新的,那么如果线上发布遇到重大闪退事故的话,那么就不可以通过游戏内的热更新进行bug修复,只能重新提交版本,而往往在提交版本到发布的时间内,必然有玩家遇到这种问题,导致流失的,对于团队来说,这个可是很严重的。
所以我google了下,目前已经有开发者实现了这一功能,有c#Light ,ULua,Nlua等,lua在cocos上可以说是非常成功的,与C/C++强大的交互能力,小巧高速的能力,在C/C++上体现的非常好。
最近开始搞Unity,学习了下ULua(ULua,资料),撇开Luajit 64位的坑。首先,打开ulua_v1.08.unitypackage,导入Ulua,如图:
uLua文件夹中 包含一些例子,还有LuaInterface的文档,可以学习学习。
导入成功之后,我们新建一个文件夹Scripts,新建一个Lua文件
,然后在子文件夹global新建一个c#文件,之后为了在c#中调用LuaEnterance.lua这个文件,得在c#中加入代码,同时引入命名空间using LuaInterface;这样才能调用LuaScriptMgr,这里建议将LuaScriptMgr对象声明位一个类成员。然后编译一下,没有问题!然后运行程序,就发现了第一个坑。
void Start()
{
mgr = new LuaScriptMgr ();
mgr.Start ();
mgr.DoFile ("LuaEnterance.lua");
}
运行doFile函数的时候获取文件的路径通过
LuaDLL.lua_pushstdcallcfunction(L,tracebackFunction);
int oldTop=LuaDLL.lua_gettop(L);
// Load with Unity3D resources
byte[] text = LuaStatic.Load(fileName);
用的是deletage,类似于c++的函数指针
public delegate byte[] ReadLuaFile(string name);
public static class LuaStatic
{
public static ReadLuaFile Load = null;
//private static int trace = 0;
static LuaStatic()
{
Load = DefaultLoader;
}
static byte[] DefaultLoader(string name)
{
byte[] str = null;
string path = Util.LuaPath(name);
using (FileStream file = new FileStream(path, FileMode.Open))
{
str = new byte[(int)file.Length];
file.Read(str, 0, str.Length);
file.Close();
}
return str;
}
然后为了获取准确路径,调用Util.LuaPath,
/// <summary>
/// 取得Lua路径
/// </summary>
public static string LuaPath(string name) {
string path = Application.dataPath + "/";
string lowerName = name.ToLower();
if (lowerName.EndsWith(".lua")) {
return path + "lua/" + name;
}
return path + "lua/" + name + ".lua";
}
最后我发现doFile总是会到lua文件夹去找lua文件,这也太不自由了。当然我想到了其他可能性,或许作者为ulua打包做了处理,lua文件夹的文件有特别的好处?或者跟unity的机制有些关系?目前尚不清楚。
不考虑这些情况,我们可以简单做个处理。
void Start()
{
mgr = new LuaScriptMgr ();
mgr.Start ();
mgr.DoFile (ReviseLuaPath("LuaEnterance.lua"));
}
public void DoLuaFile(string filepath)
{
if (mgr != null)
mgr.DoFile (ReviseLuaPath (filepath));
else
Debug.Log ("DoLuaFile ERROR! Plz create LuaScriptMgr First");
}
public string ReviseLuaPath(string path)
{
return "../Scripts/" + path;
}
然后运行,便发现成功了。。。
之后进行进行下一步,在c#中运行lua中函数,首先在lua文件中定义一个函数
然后在c#中获取它
private LuaFunction funcUpdate ;
void Start()
{
mgr = new LuaScriptMgr ();
mgr.Start ();
mgr.DoFile (ReviseLuaPath("LuaEnterance.lua"));
funcUpdate = mgr.GetLuaFunction ("Update");
}
然后在update中运行
void Update()
{
if (mgr != null)
{
funcUpdate.Call (Time.deltaTime);
}
}
结果发现什么都没有输出。。。醉了醉了。遇到问题那就查!
推测Update这个函数没有获取到。看一下GetLuaFunction
//会缓存LuaFunction
public LuaFunction GetLuaFunction(string name)
{
LuaBase func = null;
if (!dict.TryGetValue(name, out func))
{
IntPtr L = lua.L;
int oldTop = LuaDLL.lua_gettop(L);
if (PushLuaFunction(L, name))
{
int reference = LuaDLL.luaL_ref(L, LuaIndexes.LUA_REGISTRYINDEX);
func = new LuaFunction(reference, lua);
func.name = name;
dict.Add(name, func);
}
else
{
Debuger.LogWarning("Lua function {0} not exists", name);
}
LuaDLL.lua_settop(L, oldTop);
}
else
{
func.AddRef();
}
return func as LuaFunction;
}
每次获取缓存的lua函数,会尝试从 Dictionary<string, LuaBase> dict中获取,然后这个key则是根据你传入的name而定的,那么问题就来了,不同文件下的同名函数怎么办?因为有些函数是Ulua内置的,都是在_G下的,有时候一不小心就可能命名一致,这里的问题也是因为这个导致的,ulua中自带一个Main.lua的文件,这个lua文件中有一个同名函数Update!!所以我们GetLuaFunction实际获得是这个函数!,因为其先被调用,并存在了dict中!LOOK! LuaScriptMgr中有这么一段
public void Start()
{
OnBundleLoaded();
}
void OnBundleLoaded()
{
DoFile("Golbal.lua");
unpackVec3 = GetLuaFunction("Vector3.Get");
unpackVec2 = GetLuaFunction("Vector2.Get");
unpackVec4 = GetLuaFunction("Vector4.Get");
unpackQuat = GetLuaFunction("Quaternion.Get");
unpackColor = GetLuaFunction("Color.Get");
unpackRay = GetLuaFunction("Ray.Get");
packVec3 = GetLuaFunction("Vector3.New");
packVec2 = GetLuaFunction("Vector2.New");
packVec4 = GetLuaFunction("Vector4.New");
packQuat = GetLuaFunction("Quaternion.New");
packRaycastHit = GetLuaFunction("Raycast.New");
packColor = GetLuaFunction("Color.New");
packRay = GetLuaFunction("Ray.New");
packTouch = GetLuaFunction("Touch.New");
#if !MULTI_STATE
traceback = GetLuaFunction("traceback");
#endif
DoFile("Main.lua");
CallLuaFunction("Main");
updateFunc = GetLuaFunction("Update");
lateUpdateFunc = GetLuaFunction("LateUpdate");
fixedUpdateFunc = GetLuaFunction("FixedUpdate");
levelLoaded = GetLuaFunction("OnLevelWasLoaded");
}
它将一些基本的ulua库文件载入了,同时也运行了Main.lua,所以导致了这个错误。
如何解决?可以通过统一的命名规范避免这个问题。曾经还想过根据dofile的name来为getluafunction开航,不过也是有问题的,就是require ,因为lua的require做的差不多也是dofile干的事情,这样就定位不准确了,容易出问题,所以放弃了,感觉还是规范更好些。
后来本人测试了下ulua协程,结果发现也是有问题,报错。红叉叉的看着真是不舒服。
先写一段coroutine的测试代码。发现在wait这里断掉了。 = =。
改改改!修修修!
coroutine.start 会自动将传入的函数,作为coroutine.create的参数创建一个新的协程,并立刻resume执行,进入到Test函数,输出 "a simple coroutine test",然后wait ,依靠CoTimer,计算时间,这里需要做一个处理:在c#中执行
void Update()
{
if (mgr != null)
{
mgr.Update();
}
}
void LateUpdate()
{
if (mgr != null)
{
mgr.LateUpate();
}
}
LateUpdate目的为的是执行CoUpdateBeat() ,这个函数是放在Main中的,不然cotimer不会更新,
Update目的是为了设置deltatime,不然lua中的deltatime会一直是0,影响定时器。
然后修改几处地方,在functions.lua中加入一个函数
看一下CoTimer
start的时候依赖的是CoUpdateBeat,而CoUpdateBeat是个Event,而Add正是在Event中声明的,并调用了functor,然后修改
中的44行,利用刚才定义的handler让xpacall,这样就将所有的有参函数,都统一变为了无形参(忽略隐藏参数self)函数,更重要的是解决了cfunc与luafunc的调用问题,可以参考quick-cocos2dx的做法。
再次修改
同样用handler去构造coTimer,以上为的是解决CoTimer:Update的self丢失问题。
最后运行!!!
这里的时间误差是因为lua中Time用的是os.clock,而wait则是根据unity来的,准确的说应该是根据帧率来的,1s在unity中已经走完,所以根据unity,这样是么问题的。
OVER~~~~~